스마트테크코리아 2026 방문 후기
KMF 2026을 보러 갔다가 AI, 로봇, 스마트글래스까지 둘러보고 온 기록
2026년 6월 11일, 코엑스에서 열린 스마트테크코리아 2026에 다녀왔다.

처음 관심을 가진 건 대한민국 가상융합산업대전 KMF 2026이었다.
XR이나 메타버스, 실감형 콘텐츠 쪽을 한번 둘러보고 싶었고, 요즘 AI 관련 기술도 빠르게 바뀌고 있다 보니 현장에서 직접 볼 필요가 있겠다는 생각이 들었다.
신청할 때는 KMF만 생각하고 있었는데, 막상 확인해보니 KMF 2026은 코엑스에서 열린 스마트테크코리아 2026 안에 포함된 동시 개최 행사 중 하나였다. 현장은 1층과 3층, A/B/C/D홀까지 이어져 있었고, 생각보다 훨씬 넓었다.
AI, 로봇, 스마트팩토리, 보안, 리테일, 가상융합산업까지 여러 분야가 함께 전시되고 있어서 처음 예상했던 것보다 볼거리가 많았다.
이번 방문은 단순 관람이라기보다는, 콘텐츠 개발 관점에서 참고할 만한 레퍼런스를 찾는 목적도 있었다.
전시 콘텐츠는 어떤 식으로 구성되어 있는지, AI는 실제 현장에서 어느 정도 활용되고 있는지, 스마트글래스나 로봇 같은 장비는 체험형 콘텐츠와 어떻게 연결될 수 있는지 보고 싶었다.
입장하자마자 보인 거대한 로봇
오전 11시쯤 팀원들과 함께 코엑스에 도착했다.
관람용 명찰을 받고 전시장에 들어가자마자 가장 먼저 눈에 들어온 건 거대한 로봇이었다.

크기가 꽤 커서 멀리서도 바로 보였고, 약간 아이언맨 같은 느낌도 있었다. 실제로 어떤 기능을 하는 로봇인지까지 자세히 보지는 못했지만, 전시장 입구에서 사람들의 시선을 끌기에는 충분했다.
이런 대형 전시물은 기술 자체보다도 분위기를 만드는 역할이 크다.
들어오자마자 “아, 기술 전시회에 왔구나”라는 느낌을 바로 주기 때문이다.
근처에는 상품 뽑기 형태의 체험 콘텐츠도 있었다. 개인적으로 비슷한 형태의 R&D를 고민했던 적이 있어서 자연스럽게 눈이 갔다. 전시장에서 이런 콘텐츠는 관람객이 그냥 지나가지 않고 한 번 멈추게 만드는 역할을 한다.

AI 도슨트는 기대보다 조금 아쉬웠다
초반에 본 부스 중에는 AI 도슨트도 있었다.
화면 속 캐릭터가 관람객을 안내하고, 음성으로 질문을 받거나 설명을 해주는 구조였다.
겉으로 보기에는 꽤 그럴듯했다. 캐릭터가 있고, 화면 구성도 전시용으로 잘 만들어져 있었다. 다만 실제로 사용해보거나 시연을 지켜봤을 때는 대화 품질이 조금 아쉬웠다.
음성 인식이 매끄럽지 않거나, 답변이 기대한 만큼 자연스럽지 않은 부분이 있었다.
AI 도슨트는 결국 사용자의 말을 얼마나 잘 알아듣고, 얼마나 적절하게 답변해주는지가 중요한데, 아직은 부스마다 완성도 차이가 꽤 있는 것 같았다.

보여지는 화면이나 캐릭터도 중요하지만, 실제 체험에서는 응답 품질이 훨씬 크게 느껴진다.
특히 전시장에서 사용하는 AI 콘텐츠라면 짧은 시간 안에 사용자의 질문을 이해하고 바로 반응해야 하기 때문에, 음성 인식과 답변 속도가 더 중요해 보였다.
광학 홀로그램은 여전히 신기한 기술
광학 홀로그램 전시도 인상적이었다.
얇은 필름 위에 특수한 패턴을 넣어서 입체감이 있는 것처럼 보이게 하는 방식이었는데, 가까이서 보니 꽤 정밀했다. 단순히 모니터에서 3D 영상을 틀어주는 것과는 다른 느낌이었다.
예전에 진행했던 프로젝트에서도 비슷한 기술을 접한 적이 있었는데, 이번에 본 홀로그램은 전시 콘텐츠로 더 잘 정리된 느낌이었다. 빛과 각도, 패턴을 이용해서 입체감을 만드는 방식이라 일반적인 화면보다 시선을 끄는 힘이 있었다.

실감미디어 콘텐츠를 만들 때는 “화면 안에 갇혀 있는 느낌을 어떻게 줄일까”를 자주 고민하게 된다. 그런 점에서 홀로그램은 여전히 전시 연출이나 공간 콘텐츠 쪽에서 활용 가치가 있는 기술처럼 보였다.
다만 기술 자체가 신기한 것과 별개로, 결국 어떤 콘텐츠를 보여줄 것인지가 중요하다는 생각도 들었다.
좋은 기술 위에 기억에 남는 콘텐츠가 올라가야 관람객 입장에서도 오래 기억될 것 같다.
컨퍼런스는 관심 있었지만 조금 아쉬웠던 부분도
KMF 글로벌 컨퍼런스도 관심 가는 세션이 몇 개 있었다.
스마트글래스, Unity 기반 실시간 3D 시뮬레이션, HTC의 XR/LBE 관련 발표는 콘텐츠 개발 쪽에서도 참고할 만한 주제였다. 특히 Unity 관련 세션은 업무와도 연결되는 부분이 있어서 들어보고 싶었다.
다만 현장에서는 일부 세션이 영상으로 대체되거나, 시간대가 변경되는 경우가 있었다. 전시 관람과 컨퍼런스를 같이 보려면 시간 맞추기가 중요한데, 일정이 바뀌면 원하는 세션을 놓치기 쉽다.

전시회 자체는 볼거리가 많았지만, 컨퍼런스까지 제대로 챙겨보려면 현장 안내가 조금 더 명확했으면 좋겠다는 생각이 들었다.
그래도 발표 주제들을 보면 전체적인 흐름은 분명했다.
요즘 가상융합산업은 단순히 VR이나 메타버스만을 말하는 것이 아니라, AI, 스마트글래스, 실시간 3D, 로봇, 제조 시뮬레이션, 디지털트윈까지 넓게 확장되고 있었다.
레이저 건과 햅틱 조끼, 실감형 콘텐츠로 괜찮아 보였다
전시장 한쪽에는 레이저 건 시스템도 있었다.
총기 형태의 장비에 레이저 또는 센서 장치가 붙어 있었고, 실탄 없이 사격 훈련을 할 수 있는 구조로 보였다. 정확히 어떤 센서를 사용하는지는 확인하지 못했지만, 사격 훈련이나 서바이벌 게임 같은 콘텐츠와 잘 어울릴 것 같았다.
함께 눈에 들어온 것은 햅틱 조끼였다.

게임이나 컴퓨터 시스템과 연동해서 피격 부위에 진동을 주는 방식으로 보였다. 예를 들어 FPS 게임에서 총을 맞으면 해당 부위에 진동이 느껴지는 식이다.
이 두 가지를 같이 연동하면 꽤 괜찮은 실감형 콘텐츠가 나올 수 있을 것 같았다.
레이저 건으로 사격 판정을 하고, 햅틱 조끼로 피격 피드백을 주면 실제 탄환 없이도 사격과 피격 경험을 만들 수 있다.
직접 체험해보지 못한 점은 아쉬웠다.
이런 장비는 설명만 보는 것보다 실제로 착용하고 해봐야 판단이 더 정확하기 때문이다.
Motion Wall, 새롭진 않지만 현장 콘텐츠로는 괜찮았다
Motion Wall 형태의 버튼 게임도 있었다.
벽면에 여러 개의 버튼이나 라이트가 있고, 사용자가 빠르게 반응해서 누르는 방식이었다. 시각 반응, 협응성, 민첩성, 순발력 등을 활용하는 콘텐츠처럼 보였다.

기술적으로 아주 새로운 방식은 아니다.
센서, 버튼 입력, LED 피드백, 점수 시스템을 조합하면 비슷한 구조를 만들 수 있다.
하지만 반응 속도는 좋았고, 장비 자체도 안정적으로 보였다.
전시 콘텐츠나 체육시설, 키즈존, 재활 훈련 공간처럼 많은 사람이 반복해서 사용하는 환경에서는 오히려 이런 단순하고 직관적인 콘텐츠가 강할 수 있다.
사용자가 설명을 오래 듣지 않아도 바로 이해할 수 있고, 짧은 시간 안에 체험이 끝난다는 점도 장점이다.
화려한 AI 기술은 아니지만, 현장에서 안정적으로 운영되는 피지컬 콘텐츠로는 충분히 참고할 만했다.
로봇 전시는 볼거리가 많았다
로봇 전시도 꽤 볼만했다.
공장용 로봇, 안내용 로봇, 춤추는 로봇, 로봇개, 휴머노이드 로봇 등 다양한 제품들이 전시되어 있었다. 여러 로봇이 한 공간에 모여 있는 모습을 보니 확실히 기술 전시회 느낌이 났다.
작은 로봇들은 귀여운 느낌이 있었고, 큰 로봇들은 전시장 분위기를 만드는 데 효과적이었다.
로봇의 이동이나 장애물 인식에는 라이다 센서나 깊이 카메라 계열 기술이 많이 활용되는 것 같았다. AI를 적용해서 이미지나 거리 데이터를 분석하고, 장애물을 피하거나 특정 위치로 이동하는 구조다.

다만 일부 제품은 국내 자체 개발이라기보다는 해외 제품을 들여온 느낌도 있었다.
국내에서도 충분히 좋은 로봇 제품을 만들 수 있을 것이라 생각하기 때문에 이 부분은 조금 아쉽게 느껴졌다.
로봇 전시를 보면서 느낀 점은, 앞으로는 하드웨어 자체만큼이나 센서 데이터 처리와 AI 판단, 사용자 인터페이스가 중요해질 것 같다는 점이다.
헬스 머신 자동화도 눈에 들어왔다
스마트 헬스 머신도 있었다.
터치 디스플레이에서 무게를 설정하면 스미스 머신이 자동으로 무게를 조절해주는 방식이었다. 기존 아날로그 운동 장비를 스마트화한 구조로 보였고, 사용자별 운동 기록이나 맞춤형 세팅과 연결할 수도 있어 보였다.
요즘 개인적으로 헬스에 관심이 생겨서 그런지 이 부스도 자연스럽게 눈에 들어왔다.
기술적으로는 확실히 편해 보였다.

원판을 직접 갈아 끼우지 않아도 되고, 무게 설정이나 운동 데이터를 관리하기에도 좋다. 재활센터나 프리미엄 피트니스, 데이터 기반 운동 관리 서비스와는 잘 맞을 것 같았다.
다만 개인적으로는 원판을 직접 갈아 끼우는 기존 방식도 나름의 매력이 있다고 생각한다.
운동에는 편리함도 중요하지만, 직접 세팅하고 준비하는 과정에서 오는 감각도 있기 때문이다.
이런 스마트 헬스 장비는 일반 헬스장보다는 특정 목적을 가진 공간에서 먼저 쓰이지 않을까 싶었다.
AI 드로잉 콘텐츠는 확실히 눈에 띄었다
이번 행사에서 가장 관심 있게 본 콘텐츠 중 하나는 AI 드로잉 체험이었다.
대형 터치 디스플레이에 사용자가 직접 그림을 그리고, 스타일을 선택하면 AI가 결과 이미지를 만들어주는 방식이었다. 사용자가 간단하게 그린 그림이 AI를 거쳐 완성도 있는 이미지로 바뀌는 구조라 관람객 입장에서는 직관적이고 재미있다.
이 콘텐츠가 더 눈에 들어온 이유는 이전에 비슷한 형태의 R&D를 해본 적이 있기 때문이다.
API를 활용해서 그림을 이미지로 바꾸거나, 이미지의 특정 부분을 수정하는 작업은 생각보다 고려할 것이 많다.
이번 부스의 결과물 퀄리티는 좋았다.

다만 응답속도는 조금 고민되는 부분이었다. 체감상 결과가 나오기까지 약 10초 정도 걸리는 느낌이었다.
전시장에서 10초는 짧아 보일 수 있지만, 실제로 사람들이 줄을 서 있는 상황에서는 꽤 길게 느껴질 수 있다.
특히 체험형 콘텐츠는 결과물의 품질도 중요하지만, 대기 시간과 회전율도 중요하다.
이전에 봤던 비슷한 콘텐츠는 사용자가 수정한 일부 영역만 AI에게 요청해서 빠르게 결과를 보여주는 방식이었다. 반면 이번 부스는 전체 이미지를 다시 생성하거나 교체하는 방식처럼 보여서, 속도 면에서는 조금 부담이 있어 보였다.
AI 이미지 콘텐츠는 앞으로도 전시나 체험 공간에서 많이 쓰일 가능성이 높다.
하지만 실제 상업용으로 운영하려면 결과물의 퀄리티만큼이나 응답속도, 실패 처리, 부분 수정 방식, 사용자 대기 시간까지 함께 고려해야 할 것 같다.
이번 행사에서 가장 인상 깊었던 건 스마트글래스
이번 행사에서 가장 눈에 띄었던 흐름은 스마트글래스였다.
현장에서 직접 스마트글래스를 착용하고 영상을 봤는데, 생각보다 화질이 괜찮았고 착용감도 나쁘지 않았다. 기존 VR 기기를 착용할 때 느껴지는 무게감이나 얼굴 압박, 답답함이 훨씬 적었다.
VR은 사용자를 완전히 가상 공간 안으로 넣는 장치에 가깝다.
반면 스마트글래스는 현실 위에 정보를 얹거나, 눈앞에 가벼운 화면을 띄우는 쪽에 더 가까워 보였다.
이 차이는 꽤 중요하게 느껴졌다.

VR은 몰입감은 좋지만 장시간 착용하기에는 부담이 있고, 스마트글래스는 몰입감은 상대적으로 약하더라도 실제 생활이나 산업 현장에서는 더 활용 가능성이 있어 보였다.
교육, 원격 지원, 산업 현장 매뉴얼, 안내 시스템, 콘텐츠 소비 쪽에서는 스마트글래스가 먼저 자리를 잡을 수도 있겠다는 생각이 들었다.
콘텐츠 개발 관점에서도 흥미로운 부분이었다.
앞으로는 화면을 손에 들고 보는 방식뿐 아니라, 눈앞에 정보를 띄우는 방식에 맞춰 UI와 콘텐츠 구조를 고민해야 할 수도 있기 때문이다.
이번 전시에서 본 기술 중 실제 대중화 가능성이 가장 크게 느껴진 분야는 스마트글래스였다.
Draw Me Bot, AI와 로봇이 만난 콘텐츠
AI를 활용한 캐리커처와 로봇 드로잉 콘텐츠도 기억에 남았다.
사진을 기반으로 AI가 캐리커처나 스케치 스타일의 이미지를 만들고, 이를 로봇이 실제로 그리는 구조였다. AI 이미지 변환 자체는 이제 낯선 기술은 아니지만, 로봇이 직접 그림을 그리는 과정이 더해지면서 전시 콘텐츠로서의 매력이 생겼다.
전시나 행사에서는 결과물만큼이나 과정도 중요하다.

화면에 이미지가 생성되는 것보다, 로봇이 실제로 움직이며 그림을 그리는 장면은 관람객에게 더 강한 인상을 준다.
이런 구조는 브랜드 팝업스토어, 관광지, 행사장, 기념품 제작 부스와 잘 어울릴 것 같았다.
AI가 만든 디지털 결과물을 로봇을 통해 다시 현실의 결과물로 가져오는 방식이기 때문이다.
물론 실제 상업 운영을 생각하면 해결해야 할 부분도 있다.

한 명당 체험 시간이 길어지면 대기열이 길어지고, 장비 유지보수나 출력 품질 관리도 필요하다.
그래도 방향성은 좋았다.
AI와 로봇을 결합한 오프라인 체험 콘텐츠로 충분히 참고할 만했다.
메타버스보다 AI 융합 전시에 가까웠던 느낌
전체적으로 둘러보면서 느낀 점은, 이제 “메타버스”라는 단어만으로는 이 분야를 설명하기 어렵다는 것이다.
처음에는 KMF 2026을 보러 갔지만, 실제 현장에서 더 강하게 느껴진 것은 AI, 로봇, 스마트글래스, 스마트팩토리, 실감형 콘텐츠였다.
예전에는 메타버스라고 하면 VR, 아바타, 가상공간 같은 이미지가 먼저 떠올랐다.

하지만 이번 전시에서 본 가상융합산업은 훨씬 넓었다.
AI가 사용자의 입력을 해석하고, 센서가 주변 환경을 감지하고, 로봇이나 디스플레이가 반응하고, 사용자는 그 결과를 직접 체험한다.
콘텐츠 개발자 입장에서는 이 흐름이 꽤 중요하게 느껴졌다.
앞으로의 체험형 콘텐츠는 단순히 화면 안에서 끝나지 않고, 하드웨어와 센서, AI, 실시간 3D, 피지컬 피드백까지 함께 묶이는 방향으로 갈 가능성이 높아 보였다.
아쉬웠던 점
물론 아쉬운 점도 있었다.
먼저 KMF만 기대하고 방문하면 생각보다 스마트테크코리아 전체 행사 안의 일부처럼 느껴질 수 있다. 동시 개최 행사라는 구조를 알고 가면 괜찮지만, KMF를 독립적인 메타버스 전시로 생각했다면 조금 다르게 느껴질 수 있다.
컨퍼런스 운영도 조금 아쉬웠다.

관심 있는 세션이 있었지만 영상 대체나 시간 변경이 있어서 일부를 놓쳤다. 전시 관람과 컨퍼런스를 함께 운영하는 행사라면 시간표 안내가 조금 더 명확했으면 좋겠다는 생각이 들었다.

AI 전시의 완성도 차이도 눈에 띄었다.
많은 부스에서 AI를 내세우고 있었지만, 실제 사용 경험은 부스마다 차이가 컸다. 특히 음성 인식, 응답 품질, 지연 시간은 아직 중요한 과제로 보였다.
마무리
스마트테크코리아 2026은 생각보다 넓고 다양한 전시였다.
처음에는 KMF 2026을 중심으로 보려고 방문했지만, 실제로는 AI, 로봇, 스마트글래스, 스마트팩토리, 실감미디어까지 함께 둘러보는 행사에 가까웠다.
가장 인상 깊었던 것은 스마트글래스와 AI 드로잉 콘텐츠였다.
스마트글래스는 기존 VR 기기보다 착용 부담이 적어서 실제 활용 가능성이 보였고, AI 드로잉 콘텐츠는 전시형 체험 콘텐츠로서 여전히 강한 매력이 있었다.
로봇 전시, 광학 홀로그램, 레이저 건과 햅틱 장비도 콘텐츠 개발 관점에서 참고할 만했다.
반면 AI 도슨트처럼 실제 사용 품질이 기대보다 아쉬운 사례도 있었고, 컨퍼런스 운영 면에서는 조금 아쉬움이 남았다.
이번 전시를 한 문장으로 정리하면 이렇다.
KMF 2026을 보러 갔지만, 현장에서 더 강하게 느껴진 것은 메타버스보다 AI, 로봇, 스마트글래스 중심의 기술 융합 흐름이었다.
앞으로의 체험형 콘텐츠는 단순히 화면 속에서 끝나지 않을 것 같다.
AI가 판단하고, 센서가 감지하고, 로봇과 디스플레이가 반응하며, 사용자는 그 안에서 직접 경험하게 될 가능성이 크다.
그런 의미에서 이번 스마트테크코리아 2026 방문은 콘텐츠 개발자로서 꽤 좋은 레퍼런스 조사였다.