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1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기 5 1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기 5 이번 포스트에서는 개발 과정과 더불어서 출시 진행 과정 그리고 1인 개발 현실과 수익에 대한 내용을 중점적으로 다뤄 보고자 합니다. 첫 시작처음 시작은 단순한 기획으로 시작했습니다. "건물 부수기류 모바일 게임을 만들자 !" "출시까지 해보자 !"와 같은 의지 하나로 시작하게 되었고 꽤 간단한 기획이었습니다. 처음 그림을 보면 엄청 단순하게 벽돌과 함께 캐릭터밖에 없었습니다. 뭐 큰 그림은 비슷하긴할지도... 처음 기획에는 방패가 있었지만.. 마음에 드는 이미지도 없고 에셋도 없고, 그리기도 힘들고... 애니메이션도 복잡해지고... 무너지던 한 순간이었습니다. 큰 그림을 잡고 핵심 리소스를 찾는게 가장 먼저였습니다. 없으면... 시작부터 진행하지를 못하니..다행이도.. 2025. 1. 1.
1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기4 1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기4 이번 포스트에서는 서버에 대한 내용을 조금 작성해볼까 합니다.가디언 슬래시를 개발하면서 서버에 대해 처음 접하고 개발한 만큼 지식의 크기는 남들과 다르지는 않습니다.다만 서버를 개발하고 실제 프로젝트에 적용하기까지 많은 시행착오가 있었고 경험을 쌓았다는 것이 큰 재산이 된 것 같습니다. 백문이 불여일견이라는 말처럼 한 번 경험해보니 생각보다 조심해야할 것도 많고 고민해야할 것도 많았습니다. 가디언 슬래시 프로젝트에서는 TCP/IP 프로토콜을 사용했습니다. 데이터의 일관성이 중요한 만큼 UDP 보다 신뢰도가 높은 TCP 프로토콜을 선택하는 것이 알맞았습니다. 물론 UDP 를 이용해서 TCP 처럼 신뢰도가 강한 연결을 만들수는 있겠지만, 직접 만들어서 처리하는 것이 더 .. 2025. 1. 1.
1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기3 1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기3 이번 포스트에서는 아이템에 관련된 내용을 기술해보겠습니다. 아이템은 첫 포스트에서 확인했듯이 무기, 목걸이, 반지 3 종류가 있습니다.아이템은 공통적으로 장착할 수 있는 기능이 포함됩니다. 인터페이스로 나눠놨다면 좀 더 확장성 있는 코드를 작성할 수 있었을텐데하는 아쉬움도 있지만 이 프로젝트에서는 객체지향설계가 목적이 아닌 개발 프로세스를 체득하는 것에 의의를 두고 진행했기 때문에 넘어간 부분들이 꽤 많습니다.무기 강화무기의 경우 공격력과 수량이 표시됩니다.(현재는 강화레벨도 표시됩니다.)강화를 위한 수량과 재화를 클래스 내에서 포함하고 있고, 강화를 진행하기 위해서는 3단계의 과정을 거칩니다.먼저 서버에게 부담을 주지 않기 위해 (서버에서 진행해도 큰 부담은 없지만.. 2025. 1. 1.
1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기2 1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기2 이전 글에서는 서버의 선택과 데이터베이스에 대한 내용을 적었습니다.본 글에서는 클라이언트의 입장에서 게임을 어떻게 구성해왔는지 적어보겠습니다.  게임 플레이 영상  게임의 인터페이스 구성은 생각보다 단순합니다.보이는 것처럼 스코어, 체력, 진행도, 블록 체력, 콤보, 데미지, 캐릭터 조작 등으로 인터페이스가 구성되어 있습니다.그 외에도 점프와 착지 효과, 공격 효과, 블록 파괴 효과, 블록 감속 효과, 다이아 획득 효과 등 다양한 파티클을 구성해 놨으며, 보이지 않는 곳에는 풀링 시스템과 사운드 시스템, 전투 시스템, 게임 컨트롤 시스템 등 다양한 기능들이 숨겨져 있습니다. 캐릭터 구현게임을 구현하면서 가장 처음 했던 작업은 캐릭터의 구현이었습니다. 2D 스프라이트 .. 2025. 1. 1.
1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기 1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기 게임 이름 : 가디언 슬래시플랫폼 : 구글 플레이 스토어 (안드로이드)출시 날짜 : 2024년 12월 19일  2024년 12월 19일 구글 플레이 스토어에 첫 게임을 출시하였습니다.처음 게임을 기획할 때에는 어렸을 때 즐겨 했던 건물 부수기를 모티브로 잡고 모바일 환경에 맞춰 여러가지 기능을 추가하면서 시작했습니다. 건물 부수기 게임은 하늘에서 떨어지는 건물을 스틱맨이 검을 휘둘러 부수는 것과 건물을 막아 떨어지는 속도를 늦출 수 있는 것이 이 게임의 재미라고 판단하였고, 재미 요소와 더불어 여러가지 성장 요소(스테이지, 아이템)를 추가하면서 게임의 틀을 잡아나갔습니다. 가디언 슬래시 프로젝트를 진행하면서 가장 욕심냈던 부분은 게임 개발 프로세스의 이해와 응용이었습니.. 2025. 1. 1.
Unity 6 Challenge 참여 후기 – 노마드 코더 튜토리얼로 나만의 게임 만들기 Unity 6 Challenge 참여 후기 – 노마드 코더 튜토리얼로 나만의 게임 만들기안녕하세요! 이번 포스트에서는 Unity 6 Challenge에 참여한 후기를 공유해보려고 합니다. 이 챌린지는 Unity Korea와 노마드 코더가 함께 준비한 이벤트로, 초보자도 쉽게 게임을 만들 수 있도록 다양한 리소스와 가이드를 제공해 주었습니다.🎯 Unity 6 Challenge란?Unity 6 Challenge는 Unity 6 버전의 기능을 체험하고 누구나 게임을 만들어 볼 수 있도록 유도하는 프로그램입니다. 특히 노마드 코더의 튜토리얼을 활용하면 Unity에 대한 경험이 부족해도 손쉽게 게임을 제작할 수 있었어요.기간: 2024년 12월 15일 ~ 2025년 1월 30일참여 방법:Unity 6을 설치하고.. 2024. 12. 18.
Unity IAP JNI 에러 해결 사례 Unity IAP JNI 에러 해결 사례Unity를 사용해 인앱 결제를 개발하면서 다양한 상황에서 문제가 발생할 수 있습니다. 특히 Android 환경에서 Unity IAP를 활용하는 과정 중 JNI: Init'd AndroidJavaObject with null ptr! 에러를 만나게 되면 문제를 파악하고 해결하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 이번 포스트에서는 제가 겪었던 문제와 이를 해결한 사례를 공유하고자 합니다.문제 상황: Unity IAP에서 발생한 JNI 에러Unity IAP를 사용해 결제를 처리하던 중, android logcat에서 아래와 같은 JNI 관련 에러를 확인했습니다.Error Unity Exception: JNI: Init'd AndroidJavaObject with null .. 2024. 11. 28.
Unity SoundManager 구현하기 싱글톤 패턴을 활용한 BGM 및 SFX 관리 Unity SoundManager 구현하기 싱글톤 패턴을 활용한 BGM 및 SFX 관리  게임에서 사운드는 중요한 요소 중 하나입니다. 효과음(SFX)과 배경음악(BGM)을 효과적으로 관리하면 플레이어의 몰입감을 높이고, 게임 플레이를 향상시킬 수 있습니다. 이 블로그 포스트에서는 Unity에서 SoundManager 클래스를 사용해 SFX와 BGM을 관리하는 방법을 소개합니다. 특히 싱글톤 패턴을 활용해 한 번만 생성되는 SoundManager 인스턴스를 통해 효율적으로 사운드를 관리하는 방식을 구현해 보겠습니다. 1단계: 프로젝트 준비 및 스크립트 추가프로젝트 생성유니티를 열고 새로운 2D 또는 3D 프로젝트를 생성합니다.Scripts 폴더 생성Assets 폴더에서 우클릭 > Create > Fold.. 2024. 11. 9.
Android Studio에서 AAR 파일 생성 및 Unity에서 사용하는 방법 Android Studio에서 AAR 파일 생성 및 Unity에서 사용하는 방법안녕하세요! 이번 포스트에서는 Android Studio에서 AAR 파일을 생성하고 이를 Unity 프로젝트에서 사용하는 방법에 대해 알아보겠습니다. AAR 파일은 Android Archive의 약자로, 안드로이드 라이브러리를 패키징하는데 사용됩니다. Unity에서는 네이티브 안드로이드 기능을 활용하기 위해 AAR 파일을 사용합니다. 이 블로그에서 사용하는 버전은 다음과 같습니다.- android-studio-2024.1.1.11-windows- Unity (2022.3.32f1) LTS Android Studio에서 AAR 파일 생성하기새 프로젝트 생성 또는 기존 프로젝트 열기Android Studio를 실행하고 새 프로젝트.. 2024. 7. 9.
Unity에서 Android 빌드 환경 설정하는 방법 단계별 가이드 Unity에서 Android 빌드 환경 설정하는 방법 단계별 가이드Unity로 게임을 개발할 때, Android 플랫폼으로 빌드하려면 몇 가지 설정이 필요합니다. 이 포스트에서는 Unity에서 Android 빌드 환경을 설정하는 방법을 단계별로 안내하겠습니다. Android용 Unity 애플리케이션을 만들려면 먼저 Android를 지원하도록 Unity 프로젝트를 설정해야 합니다. Android를 지원하려면 Unity 프로젝트에는 다음의 종속성이 필요합니다.  Android Build Support 모듈Android SDK(Software Development Kit)NDK(Native Development Kit)Java Development Kit. 기본적으로 Unity는 OpenJDK를 사용합니다.U.. 2024. 7. 6.
Unity에서 데이터 테이블 사용하기: 게임 개발의 효율성을 높이기 위한 방법 Unity에서 데이터 테이블 사용하기: 게임 개발의 효율성을 높이기 위한 방법데이터 테이블은 게임 개발에서 자주 사용되는 유용한 도구입니다. 이 포스트에서는 Unity에서 데이터 테이블을 사용하는 방법과 이를 통해 얻을 수 있는 장점에 대해 알아보겠습니다.데이터 테이블이란?데이터 테이블은 여러 개의 데이터를 체계적으로 정리한 표 형태의 데이터 구조입니다. 각 열은 특정 속성을 나타내고, 각 행은 하나의 데이터 항목을 나타냅니다. 데이터 테이블은 게임 개발에서 아이템, 캐릭터, 스킬 등의 다양한 정보를 효율적으로 관리하는 데 사용됩니다.Unity에서 데이터 테이블 사용의 장점데이터 관리의 용이성: 데이터 테이블을 사용하면 많은 양의 데이터를 한눈에 쉽게 파악하고 관리할 수 있습니다.유지보수의 편리성: 데이.. 2024. 6. 18.
Unity의 코루틴(Coroutine)에서 사용되는 yield return 구문 총 정리 Unity의 코루틴(Coroutine)은 메서드의 실행을 여러 프레임에 걸쳐 나누어 실행할 수 있도록 합니다. 코루틴에서 사용되는 yield return 구문은 다양한 반환 타입을 지원합니다. 아래는 코루틴에서 사용할 수 있는 주요 반환 타입들을 정리한 것입니다.1. nullyield return null;한 프레임 대기합니다.다음 프레임에서 코루틴이 다시 실행됩니다.2. WaitForSecondsyield return new WaitForSeconds(2f);지정한 시간(초)만큼 대기합니다.예: 2초 동안 대기합니다.3. WaitForSecondsRealtimeyield return new WaitForSecondsRealtime(2f);실제 시간으로 지정한 시간만큼 대기합니다.Time.timeScal.. 2024. 6. 16.
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