반응형 unreal77 Unreal Engine 마켓플레이스의 Fab 전환: 무료 에셋 변화와 활용법 Unreal Engine 마켓플레이스의 Fab 전환 무료 에셋 변화와 활용법 Fab으로 전환된 Unreal Engine 마켓플레이스Unreal Engine의 기존 마켓플레이스는 매월 5개의 무료 에셋을 제공하며 사용자들에게 큰 사랑을 받아왔습니다. 그러나 Fab으로의 전환 이후, 무료 에셋 제공 방식과 주기가 변화했습니다. Fab은 10월 23일 출시된 이후 약 2~3주 간격으로 무료 에셋을 3종씩 제공합니다.Fab에서 제공되는 무료 콘텐츠는 퀄리티가 뛰어나며 다양한 개발 환경에서 활용할 수 있는 에셋으로 구성되어 있습니다. 현재 12월 3일까지 다운로드할 수 있는 무료 에셋은 다음과 같습니다:현재 제공 중인 Fab 무료 에셋1. Stylized Fantasy Creatures Bundle내용: 이 패키.. 2024. 11. 21. 언리얼 엔진 5.5 차세대 게임 개발을 위한 새로운 도약 언리얼 엔진 5.5 차세대 게임 개발을 위한 새로운 도약2024년 11월, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5.5를 공식 출시하며 게임 개발과 실시간 3D 콘텐츠 제작의 새로운 지평을 열었습니다. 이번 업데이트는 성능 최적화, 생산성 향상, 렌더링 품질 강화 등 다양한 영역에서 개발자들에게 강력한 기능을 제공합니다. 이 글에서는 주요 개선 사항과 기술적인 인사이트를 중심으로 엔진의 변화를 분석하고, 이를 활용한 게임 개발의 가능성을 탐구해 보겠습니다.1. 애니메이션 제작의 생산성 혁신개선된 시퀀서와 애니메이션 레이어언리얼 엔진 5.5는 애니메이션 작업 워크플로에서의 병목현상을 해결하기 위해 시퀀서를 대대적으로 업그레이드했습니다.향상된 필터링과 속성 접근성: 사용자는 애니메이션 속성을 더욱 직관적으로 탐색하고 조.. 2024. 11. 20. Unreal Engine Marketplace, 통합 플랫폼 Fab으로의 변화 Unreal Engine Marketplace, 통합 플랫폼 Fab으로의 변화 Epic Games는 최근 Unreal 엔진 마켓플레이스를 통합하여 Fab이라는 새로운 플랫폼으로 변경했습니다. 이번 변화는 개발자와 아티스트들에게 더욱 통합된 환경을 제공하고, 다양한 디지털 자산을 찾고 활용하는 과정을 간소화하는 데 목적이 있습니다. Fab은 기존 Unreal Engine Marketplace뿐 아니라 ArtStation, Sketchfab, Quixel Megascans 등 여러 자산 플랫폼을 하나로 결합하여 단일 생태계를 형성했습니다. Fab의 주요 특징과 장점통합된 자산 관리Fab은 다양한 유형의 디지털 자산을 한 곳에서 쉽게 검색하고 다운로드할 수 있게 합니다. 사용자들은 Unreal Engine, .. 2024. 11. 10. Unreal GENERATED_BODY(), generated.h [Unreal/C++] GENERATED_BODY(), generated.h Unreal UCLASS()에서의 GENERATED_BODY() 와 {className}.generated.h를 살펴봅니다. GENERATED_BODY() 매크로는 ObjectMacros.h파일에 선언되어 있습니다. (하단 경로 참조)UE_{Version}\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ObjectMacros.h 아래 사진을 살펴보면 708번 째 줄에 GENERATED_BODY() 매크로가 있습니다. 이 매크로는 다시 BODY_MACRO_COMBINE 매크로를 호출합니다.CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY 인자를 받고 있는 것을 확.. 2024. 4. 30. Unreal 문자열 TCHAR [Unreal] 문자열 TCHAR Unreal에서는 별도의 타입을 지정해서 문자열을 사용하도록 TCHAR라고하는 것을 사용한다. 컴퓨터가 영문권에서 개발되었기 때문에 영어같은 경우 1바이트로 충분히 표현이 가능하다.하지만 한국, 중국, 일본 같은 경우 이들 나라의 문자를 1바이트로 표현이 불가능하기 때문에 새로운 표준 규약이 필요했다. 1990년대 후반에 유니코드(Unicode)가 개발되면서 모든 국가들의 다양한 문자를 표현할 수가 있게 되었다. 하지만 컴퓨터는 유니코드가 개발되기 이전에 보급되었다. 컴퓨터 초창기에는 Single Byte(ANSI, ASCII)를 사용 하였고90년대 초중반에는 Multi Byte(EUC-KR, CP949)를 사용하였다.Windows 95의 경우 Unicode가 정착되기.. 2024. 4. 30. Unreal 언리얼 네트워크 복제 시스템 이해 [Unreal/C++] 언리얼 네트워크 복제 시스템 이해 깔끔하고 이해하기 쉽게 설명되어 있는 영상 링크 2024. 3. 16. Unreal 멀티 플레이어 온라인 서브시스템 Steam 연결하기 [Unreal/C++] 멀티 플레이어 온라인 서브시스템 Steam 연결하기 Multiplayer Online Subsystem Connecting to Steam Online Subsystems STEAM 플러그인을 이용하여 세션 정보를 받아오고 리슨서버에 연결했습니다. 왼쪽 : 세션을 만들고오른쪽 : 세션에 참가 접속이 완료되었습니다. 주요 코드는 다음과 같습니다.1. 세션의 생성 2. 온라인 세션 검색3. 세션 참가 UMG 버튼을 만들어서 임시로 테스트합니다.GameInstanceSubsystem을 상속받아 클래스를 만들었기 때문에 싱글톤 형식으로 호출할 수 있습니다.GameInstance와 동일한 생명주기를 가지고있어서 관리하기가 간편하다는 장점이 있습니다. 세션을 생성했다고 해도 Level을 열 .. 2024. 3. 15. Unreal Subsystem을 활용한 Unreal 스타일 싱글톤 패턴 [Unreal/C++] Subsystem을 활용한 Unreal 스타일 싱글톤 패턴 하위 시스템은 전역적으로 액세스 가능한 모듈식 논리를 만드는 간단한 방법입니다. 싱글톤 디자인 패턴에는 많은 부담이 있지만 그 유용성은 무시할 수 없습니다. 다행스럽게도 Unreal은 단점을 줄이면서 싱글톤의 이점을 얻을 수 있는 방법을 제공합니다. 나쁜 방법: C++ 정적 싱글톤class UMySingleton : public UObject{ public: static UMySingleton* GetInstance() { return Instance; } private: static UMySingleton* Instance;};C++ 정적 클래스 싱글톤의 장점과 단점:+ 인터페이스 프로그래머는 다음.. 2024. 3. 15. Unreal 수명이 관리되는 자동 인스턴싱 프로그래밍 서브시스템(Programming Subsystems) [Unreal/C++] 수명이 관리되는 자동 인스턴싱 프로그래밍 서브시스템(Programming Subsystems) 언리얼 엔진 4 (UE4)의 서브시스템은 수명이 관리되는 자동 인스턴싱 클래스입니다. 이 클래스는 사용하기 쉬운 확장점을 제공하여, 프로그래머는 블루프린트 및 Python 을 바로 노출시킴과 동시에 복잡한 엔진 클래스 수정 또는 오버라이드를 피할 수 있습니다. 서브시스템상속 원본EngineUEngineSubsystem 클래스EditorUEditorSubsystem 클래스GameInstanceUGameInstanceSubsystem 클래스LocalPlayerULocalPlayerSubsystem 클래스 예를 들어 이 베이스 클래스에서 파생된 클래스를 생성하면: class UMyGame.. 2024. 3. 15. Unreal 하드코딩 된 REGISTER_NAME [Unreal/C++] 하드코딩 된 REGISTER_NAME 하드코딩된 네트워킹 코드 또는 매크로를 이용하여 일관성을 유지할 수 있습니다. UnrealNames.inl 파일에서 하드코딩된 이름들을 확인할 수 있습니다.UnrealNames.h 파일에서는 ## 연산자를 확인할 수 있었습니다.NAME_##name에서 ##는 문자열 결합 연산자이며, name의 값을 문자열로 변환하여 NAME_과 결합합니다. 예를 들어, name이 "DGram"이라면 NAME_DGram이라는 문자열이 됩니다.#define REGISTER_NAME(num,name) inline constexpr EName NAME_##name = EName::name; FName이 들어가는 곳이라면 NAME_{REGISTER_NAME}으로 사용가.. 2024. 3. 15. Unreal Steam Online Subsystem Steam 세션 생성하기 [Unreal/Steam] Online Subsystem Steam 세션 생성하기 매치메이킹은 플레이어와 세션을 매치해 주는 프로세스를 말합니다. 세션은 기본적으로 서버에서 실행중인 게임의 인스턴스를 말하는 것으로, 여기에는 일정한 프로퍼티를 통해 공개적으로 홍보해서 게임을 플레이하고자 하는 플레이어가 검색하여 참가할 수 있도록 하는 공개 세션과, 초대를 받았거나 그 존재를 알고있는 사람만 참가할 수 있는 개인 세션이 있습니다.현재 플레이중인 모든 게임이 나열된 온라인 게임 로비를 그려봅시다. 목록의 각 게임은 세션, 또는 개별 온라인 매치입니다. 플레이어는 검색이나 기타 수단을 통해 세션을 알게 되고, 그 세션에 참가하여 매치를 플레이합니다.세션의 기본적인 수명은:원하는 세팅으로 새로운 세션을 생성합니.. 2024. 3. 15. Unreal Steam Online Subsystem Steam 연결하기 [Unreal/Steam] Online Subsystem Steam 연결하기 온라인 서브시스템 Steam API 를 통해 언리얼 엔진(UE) 애플리케이션을 Valve 의 Steam 플랫폼 에 출시하는 것이 가능합니다. Steam 모듈의 주 목적은 Steam 사용자들에게 (매치메이킹이나 리더보드같은) 피처 세트가 포함된 애플리케이션을 쉽게 배포할 수 있도록 하기 위함입니다. 추가적으로, Steam 모듈은 Online Subsystem 으로 노출된 인터페이스를 다수 구현하여, Steamworks Software Development Kit (SDK) 에 제공된 것을 대부분 지원합니다.사용가능한 Steam Interface 몇 가지는 다음과 같습니다:Matchmaking (매치메이킹, 로비 및 GameServ.. 2024. 3. 14. 이전 1 2 3 4 ··· 7 다음 반응형