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Unreal/Solution40

Unreal Error 언리얼 패키징 에러 Attempted to create a package with name containing double slashes. [Unreal/Error] 언리얼 패키징 에러 Attempted to create a package with name containing double slashes.  위 코드에서 슬래쉬가 2개 더 붙어있었습니다... Fatal error: [File:F:\UnrealEngine-5.0\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp] [Line: 614] Attempted to create a package with name containing double slashes. PackageName: /Game///CityofBrass_Enemies/Meshes/Enemy/Sword/enemy_Sword_Mesh0x00007ff65c.. 2024. 3. 5.
Unreal 액터 컴포넌트의 디테일 패널이 보이지 않음 [Unreal/C++] 액터 컴포넌트의 디테일 패널이 보이지 않음Details panel of actor component is not visibleInherited component details not showingDetails Panel not showing 언리얼 엔진에서 Actor Component를 추가하고 부모를 설정하는 과정에서비슷한 Actor Component가 중복되는 바람에 참조가 잘못 연결되었습니다. 에디터를 재시작하거나 Generator Visual Studio등의 방법에도 디테일 패널은 돌아오지 않았습니다.단순히 블루프린트 클래스를 다시만드는 방법이 있겠지만 귀찮습니다. 블루프린트 클래스의 부모를 최상위 오브젝트 Actor로 변경 후 다시 변경하는 방법이 효과적이었습니다.귀찮은것.. 2024. 2. 24.
Unreal Error C3859 : PCH에 대한 가상 메모리를 만들지 못했습니다. [Unreal/C++] Error C3859 : PCH에 대한 가상 메모리를 만들지 못했습니다. 1>c1xx : error C3859: PCH에 대한 가상 메모리를 만들지 못했습니다. 1>c1xx: note: 시스템에서 1455 코드를 반환함: 이 작업을 완료하기 위한 페이징 파일이 너무 작습니다. 1>c1xx: note: 자세한 내용은 https://aka.ms/pch-help를 참조하세요. 1>c1xx : fatal error C1076: 컴파일러 한계: 내부 힙 한계에 도달했습니다.1>c1xx : error C3859: PCH에 대한 가상 메모리를 만들지 못했습니다. 1>c1xx: note: 시스템에서 1455 코드를 반환함: 이 작업을 완료하기 위한 페이징 파일이 너무 작습니다. 1>c1xx: n.. 2024. 2. 7.
Unreal EQS(Environment Query System) 점수 안나옴 [Unreal] EQS (Environment Query System) 점수 안나옴 언리얼 엔진에서 EQS Test Pawn을 이용하여 EQS를 테스트 중에 점수가 안나오는 현상을 목격했다.EQS(Environment Query System)위 이미지 처럼 하늘색으로만 표시될 경우에 여러 시도를 할 수 있다.1. 에디터 재시작2. Environment Query 에디터를 닫고 Pawn을 선택 후 EQ 실행 2024. 2. 6.
Unreal 언리얼 버전 업그레이드 시 권고 사항 [Unreal/C++] 언리얼 버전 업그레이드 시 권고 사항 Unreal 5.0 에서 Unreal 5.3으로 프로젝트를 업그레이드 하면서 컴파일 시 다음과 같은 권고사항이 나타났다.1>[Upgrade] Using backward-compatible build settings. The latest version of UE sets the following values by default, which may require code changes:1>[Upgrade] bLegacyParentIncludePaths = false => Omits module parent folders from include paths to reduce compiler command line len.. 2024. 2. 5.
Unreal Error Editor에서 Visual Studio가 열리지 않습니다. [Unreal/Error] Editor에서 Visual Studio가 열리지 않습니다. 의심사항1. 에디터 설정 문제2. 프로젝트 셋팅 문제3. 관리자 권한 문제 에디터 설정 -> 일반 -> 소스코드 -> Accessor -> 적절한 도구 선택 프로젝트 셋팅 -> 플랫폼 -> Windows -> 컴파일러 버전 -> 적절한 도구 선택 권한설치한 Engine 버전 에디터의 관리자 권한 부여UE -> Engine -> Binaries -> Win64 -> Unreal Editor -> 우클릭 속성 -> 호환성 -> 모든 사용자에 대한 설정 변경 -> 관리자 권한으로 이 프로그램 실행 체크 -> 적용 확인 여기까지하면 보통 열림..대신 프로젝트 폴더에서 .uproject 파일을 열면 에디터를 열 수 없다고 나옴.. 2024. 2. 4.
Unreal 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 [Unreal/C++] 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 언리얼에서 기본 3인칭 콘텐츠를 포함하여 연습용 작업을 하던 도중 발생했습니다.Manny와 Quinn 메쉬를 사용하던 중 컴파일 할 때 마다 이와 같은 오류가 계속 발생해 찾아봤습니다.  Assertion failed: (Index >= 0) & (Index Array index out of bounds: 188 from an array of size 0Crash in runnable thread UnknownThreadPool #8 대부분의 주된 이유는 다양하지만 배열을 사용하고 있으며 배열 크기를 벗어나는 요소에 액세스하려고 합니다.같은 이유가 아닌 원인이 알고싶었습니다. 이것저것 제거하여 테스트 하였고, Control Rig에 의한 오류.. 2024. 1. 25.
Unreal Binding 실패 Ensure condition failed [Unreal/C++] Binding 실패 Ensure condition failed 언리얼 엔진 OnComponentBeginOverlap 다이내믹 델리게티으 Bind 실패SphereCollider->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AFireBall::OnComponentBeginOverlap); Ensure condition failed [2024.01.12-06.09.00:471][280]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: this->IsBound() [File:F:\UnrealEngine-5.0\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignature.. 2024. 1. 12.
Unreal SpawnActorDeferred시 Particle이 재생되지 않음 [Unreal/C++] SpawnActorDeferred시 Particle이 재생되지 않음 언리얼 엔진에서 SpawnActorDeferred 시 파티클이 자동으로 재생되지 않을 때생성이 아직 완료되지 않거나 Activate가 호출되지 않아서 그렇다. 블루프린트 에디터에서 Auto Activate가 켜져 있는지 확인한다. FinishSpawning이 호출되었는지 확인한다.AFireBall* fireBall = GetWorld()->SpawnActorDeferred(FireBall, transform, this, this, ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn);fireBall->FinishSpawning(fireBall->GetTransform()); 2024. 1. 12.
Unreal Particle이 RootComponent에 붙지 않고 따로 움직임 [Unreal/C++] Particle이 RootComponent에 붙지 않고 따로 움직임  언리얼 엔진에서 RootComponent아래에 Particle System을 넣었을 때 일어나는 현상이다. 블루프린트 에디터 상에서는 아래와 같이 잘 붙어있지만PIE에서는 Particle System이 붙어있지 않고 따로 존재한다. 이는 단순히 언리얼 엔진의 버그이다. 에디터 상에서 컴파일 버튼을 한 번 눌러보고 그래도 작동하지 않는다면 에디터를 다시 껐다 켜주는 방법이 있다. 2024. 1. 12.
Unreal Spawn Actor시 Owner을 설정합시다. [Unreal/C++] Spawn Actor시 Owner을 설정합시다. 언리얼에서 무기를 Spawn 시키고 충돌 처리를 하던 중 Fatal Error를 만났다. 무기에 BoxCollision을 붙이고 PrimitiveComponent에서 받아온 OnComponentBeginOverlap 이벤트를 성공적으로 설정하였다.void Actor::OnComponentBeginOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) UGameplayStatics에 있는.. 2024. 1. 7.
Unreal Launch Character 동작 하지 않는 이유 [Unreal/C++] Launch Character 동작 하지 않는 이유 언리얼 엔진에서 캐릭터의 넉백 효과를 구현할 때 Launch Character 함수를 자주 사용한다.이를 통해서 적들이 밀려나는 효과를 줄 수 있는데 BehaviorTree에서나 다른 경우에 MoveTo 함수가 실행되고 있을 경우동작을 하지 않는다. LaunchCharacter(GetActorForwardVector() * 1000, false, false) 2024. 1. 2.
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