1인 개발 가디언 슬래시 출시 후기 5
이번 포스트에서는 개발 과정과 더불어서 출시 진행 과정 그리고 1인 개발 현실과 수익에 대한 내용을 중점적으로 다뤄 보고자 합니다.
첫 시작
처음 시작은 단순한 기획으로 시작했습니다. "건물 부수기류 모바일 게임을 만들자 !" "출시까지 해보자 !"와 같은 의지 하나로 시작하게 되었고 꽤 간단한 기획이었습니다. 처음 그림을 보면 엄청 단순하게 벽돌과 함께 캐릭터밖에 없었습니다.
뭐 큰 그림은 비슷하긴할지도... 처음 기획에는 방패가 있었지만.. 마음에 드는 이미지도 없고 에셋도 없고, 그리기도 힘들고... 애니메이션도 복잡해지고... 무너지던 한 순간이었습니다. 큰 그림을 잡고 핵심 리소스를 찾는게 가장 먼저였습니다. 없으면... 시작부터 진행하지를 못하니..
다행이도 이전에 무료 에셋인지 할인 에셋인지 구매?해둔 블록 이미지가 있었습니다.
단순히 에셋 하나를 얻어서 방어막이라는 귀한 아이디어까지 얻은 순간입니다. 이 에셋을 구하고 나니 스테이지는 자연스럽게 80스테이지로 정해졌습니다. (처음에는 방어막을 80스테이지 이후로 하나씩 덧 씌워서 800스테이지라는 어마무시한 스테이지로 만들까도 생각했습니다.) 이미지에 따라 순서를 직접 지정하고 리소스 폴더에 쏙. 이후 체력도 이것 저것 고민하다가 큰게 좋지 !하고 설정했던 것이 피보나치 수열. 추가체력이나 여러가지 특성들을 고려했을 때 90까지는 long형으로 커버가 가능했습니다
게임 로고에 대한 고민도 빠질 수는 없는데 처음에는 직접 만들까도 생각했습니다. 가장 마음에 들던 로고는 "가디언 테일즈"의 로고 였는데 직접 만든 것이 너무나도 못생겨서 챗 GPT를 고문하여 얻어냈습니다.
물론 배경까지는 투명하게 만들어서 제공해주지 않기 때문에 할줄도 모르는 누끼를 따보겠다고 한땀한땀 선긋던 것이 지금까지 사용되고 있습니다. 자세히 보면 초록색 잔해들이 남아있는 모습..
그렇게 로고와의 싸움은 지나가고 와이어 프레임을 만들었습니다. (개발자는 디자인에 손대지 말 것.)
그래도 지금 생각해보면 꽤 나쁘지 않은 설정인 것 같기도 합니다.
큰 틀을 잡고나서 게임 방식에 대한 고민을 많이 했습니다. 스테이지는 얼마나 할 것인지 방어막은 어떻게 할 것인지, 점수는 또 어떻게 획득하고 코인이나 유료재화는 어떤 방식으로 획득할 것인지... 이것 저것 생각할 것들이 무한하게 있는 느낌은 끔찍했지만 꽤 재미있었습니다.
단순히 기획 단계에서 끄적이는 정도에 불과했지만 1인 개발의 장점은 아마도 문서화에 크게 공들일 필요가 없다는 것이 있습니다. ㅎㅎ 그 외에도 아이템에 대한 고민을 빼놓을 수는 없는 것 같습니다. 지금은 무기의 종류가 20개 뿐이지만 이전에는 50개가 넘는 아이템을 형태나 폼에 맞게 정했었고 아이템의 등급도 정해놨었습니다.
지금 무기 이름도 참... 어처구니 없긴 하지만서도 이렇게 보니 다양한 고민을 했다는 것이 놀랍습니다.
초기 목걸이와 반지의 데이터는 아래와 같습니다. 아이템 이름에 맞춰서 특성이나 능력등을 설정할까 했다가도 수정에 수정을 거쳐서 특별한 능력을 가진 목걸이가 탄생했습니다.
이것 외에도 목숨을 증가시켜주거나 지속피해를 입히거나 확률적으로 연타를 가한다거나 하는 능력도 고려해봤지만 최종적으로 사용되지는 않았습니다.
초기 스테이지 와이어 프레임, 코인과 유료재화가 스테이지에서는 보이지 않고 대신 체력이 우측으로 이동했다.
이런식으로 참 많은 고민을 거듭하면서 추가될뻔한 기능들이 여럿 생겼지만 서버를 직접 구현한다는 것에 대한 압박감과 취업에 대한 고민 그리고 목표로 했던 일정 등 여러가지가 겹쳐서 프로젝트를 일찍 마무리 했었습니다.
프로젝트를 기획 또는 진행하면서 가장 어려웠던 것은 아무래도 보안과 안정성이었던 것 같습니다.
클라이언트 부분은 익숙하게 처리가 가능했지만 외부 서버를 사용하고 좋아하지 않았던 리눅스 기반 셋팅을 하면서 두려움이 발목을 잡는 느낌은 끔찍했습니다. 그때마다 Just Do It! 을 외치면서 문제가 생기더라도 일단 해보자라는 마음가짐을 가졌고 결국 출시에 성공할 수 있었습니다.
프로젝트 진행 과정에 대해 잠깐 설명하자면 프로젝트는 7월 정도에 시작하였고 개발자 등록은 8~9월 쯤 했던 것 같습니다. 서버에 대한 정보를 비교해보고 결정하기까지 오랜시간이 걸렸고(자금이 가장 문제!) 기존에 가지고 있던 개발자 계정이 만료되면서 복잡한 과정을 추가적으로 거쳤습니다. 가상서버를 구매한 이후 보안에 관련된 설정을 주구장창 찾아보고 적용하기도 여러번 하고 무작위로 공격해오는 접근 시도와 싸움하기를 여러번.. 고생끝에 방화벽 설정이나 접근제한 설정과 같은 설정을 완료하였고 닷넷, MySQL과 같은 프로그램 셋팅까지 완료하기까지 정말 오랜시간이 걸렸던 것 같습니다.
이후 광고 플랫폼에 대한 정보도 찾아보고 가입하고 정보 입력하고.. 등 개발 외적인 부분들이 많은 시간을 차지한다는 것을 뼈저리게 느꼈습니다.
정리하자면 다음과 같은 사항이 있습니다.
1. 개발자 등록
- 구글메일 생성, 개인정보 등록, 결제 프로필 생성, 거주지 확인(필요한 서류 떼고 검토에 시간 소요)
2. 앱 등록
- 정책, 법규 확인, 등록정보 설정(기준사항을 모를경우 다 찾아봐야 함), 개인정보 처리방침(개인정보를 사용하지 않아도 만들어야함), 앱 액세스 권한, 광고, 콘텐츠 등급 설문(구글 자체 검증으로 바뀐듯 함), 타겟층 설정(13세 미만 어린이로 설정할 경우 더욱 복잡해짐), 사회적 이슈가 있는 앱인지 체크(뉴스, 코로나, 금융, 정부, 헬스 등),
- 웹사이트 개설 (구글사이트, 블로그스팟, 호스팅 등) 후 개인정보 처리방침 업로드, 앱 인증 사항 업로드 및 검토
- 스토어 등록정보 설정 (아이콘, 이미지, 그래픽 등)
- 초기 앱 등록에 최대 7일 소요
3. 비공개 테스트
- 가족, 지인, 무작위 인원 등 20명 이상이 14일동안 설치 실행 유지 (현재 12명으로 축소)
- 가장 오래걸리고 삭제하는 인원도 많은 만큼 어렵습니다. 크몽같은 플랫폼에서 구매를한다 해도 반려당하는 경우가 많습니다. 리젝 당할경우 다시 14일동안 비공개 테스트를 진행합니다.
4. 프로덕션 신청
- 프로덕션 정보 입력, 설문 조사 제출, 개선사항 작성 등 반려 시 재작성
- 검토에 최대 7일 소요
서버의 선택
1. 아마존
2. 파이어베이스
3. 뒤끝
4. 플레이팹
5. 포톤
6. 카페24(내 선택)
가격, 호환성, 접근성 등을 고려합니다. 초기에는 어느정도의 트래픽이 발생할지 얼마나 사용할지 감이 잡히지 않아서 선택에 어려움이 있겠지만 무료 사용량 내에서 해보는 것이 가장 이득인 것 같습니다.
리눅스 서버의 설정
1. 초기 설정 (계정 및 접근 권한)
2. 방화벽 및 시스템 설정
3. ip테이블 등 접근제한
4. ftp 설정
5. 프로그램 설치 (닷넷, MySQL)
6. 프로그램 초기 셋팅
7. 서비스 등록
진행 과정에 대한 이야기는 여기서 마무리 짓고 광고와 수익에 대해 살짝 이야기해보자면 돈을 쓰지 않으면 돈이 들어오지 않습니다. 먼저 게임 내 광고는 2개를 준비했습니다. 유료재화 10개를 얻을 수 있는 광고 하나와 게임 종료 후 3배의 재화를 얻을 수 있는 리워드 광고를 넣었습니다. 물론 강제로 시청하게 했다면 수입이 조금 있었겠지만 사용자 유입이 없으므로 광고에 대한 수입도 책정되지 않습니다.
하루에도 신규 앱이 수십개씩 올라오는 레드오션에 구글 애즈광고를 돈주고 직접 해야 유입이 조금씩 있을텐데 작은 수입을 얻고자 돈을 투자하는 것은 조금 위험한 행동이라 판단됩니다. 직접 광고 게시물을 만들어서 유튜브, 릴스, 쇼츠, 인스타그램, 게임 카페 같은 곳에 게시해봤지만 미적지근한 반응을 보니 유료 광고를 집행한다 해도 큰 소득이 없을것이라 판단됩니다.
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