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[Unreal] Layered Blend per bone 본 별로 레이어 블렌딩
본 별로 레이어 블렌딩을 할 때에는 기본 포즈와 블렌딩 포즈가 필요하다.
보통 캐릭터의 움직임을 DefaultPose로 사용하고 상체 애니메이션을 UpperBody로 설정하여 허리를 기준으로 블렌딩한다.
Bone 을 기준으로 블렌딩할때에는 노드를 클릭하여 설정을 조금 해줘야한다.
본 별로 레이어를 블렌딩 하는 노드를 클릭하여 디테일창에서 분기 필터에 뼈 이름을 설정한다.
뼈의 이름은 블렌딩 기준 뼈를 설정하며 여기서는 허리춤에 있는 spine_01로 설정한다.
다른 뼈를 사용할 경우 해당 캐릭터의 Skeleton Tree에서 이름을 확인하고 그에 맞는 설정을 해주면 된다.
애니메이션의 경우 몽타주를 주로 사용하는데
몽타주에서 슬롯 이름을 변경해주어야 한다.
기본으로 제공되는 여러가지 슬롯 이름이 있으며 커스텀 이름을 사용해도 상관 없다.
ABP(Animation Blueprint)에서 슬롯 이름을 사용할 경우 DefaultSlot 밖에 보이지 않는데
이는 DefaultSlot 노드를 생성하고 대상 슬롯을 변경해주면 된다.
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