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Unity에서 오브젝트 및 컴포넌트 찾는 방법 총정리: GameObject, Find, Tag, Component Unity에서 오브젝트 및 컴포넌트 찾는 방법 총정리: GameObject, Find, Tag, ComponentUnity에서 배치된 오브젝트와 클래스를 찾는 것은 게임 개발의 필수 과정입니다. 이 포스트에서는 다양한 방법들을 설명하고, 각 방법이 어떤 상황에서 유용한지 다루겠습니다. 이 내용을 통해 Unity 개발 시 더 효율적으로 오브젝트와 클래스를 관리할 수 있을 것입니다.1. GameObject.Find 메서드 사용설명GameObject.Find 메서드는 씬 내에서 특정 이름을 가진 게임 오브젝트를 찾을 때 사용합니다. 찾고자 하는 오브젝트가 유일할 때 유용합니다.예제using UnityEngine;public class FindExample : MonoBehaviour{ void Start.. 2024. 6. 14.
Unity 반복적인 작업이나 지연을 처리하는 Coroutine : 게임 개발의 강력한 도구 Unity 반복적인 작업이나 지연을 처리하는  Coroutine : 게임 개발의 강력한 도구Unity에서 코루틴(Coroutine)은 반복적인 작업이나 지연을 처리하는 데 매우 유용한 기능입니다. 이 블로그 포스트에서는 코루틴의 기본 개념과 다양한 사용법에 대해 다루겠습니다.코루틴이란?코루틴은 게임 루프의 프레임 사이에서 작업을 일시 중지하고 다시 시작할 수 있는 특별한 함수입니다. 이를 통해 특정 작업을 일정 시간 동안 분산시키거나, 반복적으로 실행할 수 있습니다. Unity에서 코루틴은 IEnumerator 인터페이스를 사용하여 구현됩니다.코루틴의 기본 사용법코루틴을 사용하려면 StartCoroutine 메서드를 사용하여 코루틴을 시작하고, StopCoroutine 메서드를 사용하여 종료할 수 있습니.. 2024. 6. 14.
Unity 스크립트 실행 순서 Awake OnEnable Start Unity 스크립트 실행 순서 : 알아야 할 모든 것Unity 게임 개발에서 스크립트 실행 순서를 이해하는 것은 게임이 예상대로 작동하도록 하는 데 매우 중요합니다. 이 블로그 포스트에서는 스크립트 실행 순서가 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 그리고 게임 개발을 더 원활하고 효율적으로 만들기 위해 이를 제어하는 방법에 대해 자세히 설명합니다.스크립트 실행 순서란?Unity에서 스크립트 실행 순서는 프레임의 다양한 단계 동안 스크립트가 실행되는 순서를 결정합니다. 기본적으로 Unity는 특정 순서로 스크립트를 실행하지만, 스크립트 간의 상호작용을 보장하기 위해 이 순서를 사용자 정의해야 할 때가 있습니다.기본 스크립트 실행 순서단일 프레임에 대한 Unity의 기본 실행 순서는 일반적으로 다음 단계로 이루어집.. 2024. 6. 13.
Unity에서 Collider 사용 가이드 Unity에서 Collider 사용 가이드Collider는 Unity에서 물리적 상호작용을 구현하는 핵심 요소입니다. Collider를 사용하면 오브젝트가 서로 충돌하거나 상호작용하는 방식을 정의할 수 있습니다. 이 블로그 포스트에서는 Collider의 기본 개념과 다양한 유형, 그리고 실제 프로젝트에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 설명하겠습니다.목차Collider란 무엇인가?Collider의 유형Box ColliderSphere ColliderCapsule ColliderMesh Collider2D ColliderCollider 설정Collider와 Rigidbody의 상호작용Collider 활용 예제1. Collider란 무엇인가?Collider는 Unity의 물리 시스템에서 오브젝트가 서로 충돌.. 2024. 6. 12.
Unity에서 SpriteRenderer의 텍스쳐 크기가 다를 때 화면 해상도와 크기를 일치시키는 방법 Unity에서 SpriteRenderer의 텍스쳐 크기가 다를 때 화면 해상도와 크기를 일치시키는 방법은 여러 가지가 있습니다. 이 글에서는 다양한 해상도와 텍스쳐 크기에 맞춰 스프라이트를 조정하는 몇 가지 방법을 설명합니다. 1. SpriteRenderer 크기를 화면 해상도에 맞추기방법 1: Camera Viewport를 이용한 조정카메라의 뷰포트를 이용하여 스프라이트의 크기를 화면 크기에 맞추는 방법입니다. 이 방법은 주로 백그라운드 스프라이트에 유용합니다.스크립트 예제using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class FitToScreen : MonoBehaviour{ void Start() { .. 2024. 6. 12.
Unity에서 모바일 기기와 GUI 호환성을 맞추기 위한 방법 Unity에서 모바일 기기와 GUI 호환성을 맞추기 위한 방법모바일 게임 개발에서는 다양한 해상도와 화면 크기에 대응하는 GUI(그래픽 사용자 인터페이스)를 설계하는 것이 매우 중요합니다. Unity는 이러한 작업을 용이하게 할 수 있는 다양한 도구와 기법을 제공합니다. 이 블로그 포스트에서는 모바일 기기와 GUI의 호환성을 맞추기 위해 할 수 있는 모든 방법들을 소개하겠습니다.1. 반응형 UI 설계Canvas Scaler 사용Canvas Scaler는 Unity에서 UI 요소의 크기를 화면 해상도에 맞춰 자동으로 조정해주는 컴포넌트입니다. 이를 통해 다양한 화면 크기에 대응하는 반응형 UI를 구현할 수 있습니다.Canvas Scaler 설정:Canvas 오브젝트를 선택한 후 Inspector 창에서 C.. 2024. 6. 12.
Unity에서 화면 해상도에 따라 오브젝트의 위치를 화면 하단으로 맞추는 방법 Unity에서 화면 해상도에 따라 오브젝트의 위치를 화면 하단으로 맞추는 방법  스크립트 작성새 스크립트 작성:빈 게임 오브젝트를 생성하고 이름을 BottomAligner로 설정합니다.아래의 코드를 작성하여 BottomAligner라는 이름으로 새로운 C# 스크립트를 생성합니다.using UnityEngine;public class BottomAligner : MonoBehaviour{ void Start() { AlignToBottom(); } void AlignToBottom() { // 화면의 월드 좌표에서 하단 중앙 지점을 계산합니다. Camera mainCamera = Camera.main; float screenHei.. 2024. 6. 12.
Unity에서 ExecuteInEditMode를 사용하여 에디터 모드에서 스크립트 실행하기 Unity에서 ExecuteInEditMode를 사용하여 에디터 모드에서 스크립트 실행하기Unity에서 게임 개발을 하다 보면 때때로 에디터 모드에서도 스크립트를 실행하고 싶을 때가 있습니다. 이러한 기능을 가능하게 해주는 것이 바로 ExecuteInEditMode 특성입니다. 이 블로그 포스트에서는 ExecuteInEditMode를 사용하여 에디터 모드에서도 스크립트를 실행하는 방법과 이를 활용하는 몇 가지 유용한 예제에 대해 설명하겠습니다.ExecuteInEditMode란 무엇인가?ExecuteInEditMode는 Unity에서 제공하는 특성(Attribute)으로, 스크립트가 에디터 모드에서도 실행될 수 있도록 합니다. 기본적으로 Unity의 MonoBehaviour 스크립트는 플레이 모드에서만 실.. 2024. 6. 12.
Unity 모바일 환경 화면 회전 고정 방법 Unity 모바일 환경 화면 회전 고정 방법 Unity에서 모바일 환경에서 화면 회전을 고정하는 방법을 설명드리겠습니다.화면 회전 고정하기모바일 장치에서 화면 회전을 고정하는 것은 Player Settings에서 설정할 수 있습니다.Player Settings 열기:Unity 에디터 상단 메뉴에서 Edit > Project Settings > Player를 선택합니다. 화면 회전 설정:Player 창이 열리면, Resolution and Presentation 섹션을 찾습니다.Default Orientation 드롭다운 메뉴에서 원하는 화면 방향을 선택합니다:Portrait: 세로 방향으로 고정.Portrait Upside Down: 세로 방향 (거꾸로) 고정.Landscape Left: 가로 방향 (왼.. 2024. 6. 12.
C# object 클래스 상속 구조 모든 타입의 시작점 [C#] object 클래스 상속 구조: 모든 타입의 시작점안녕하세요! 이번 포스트에서는 C#의 모든 타입이 상속받는 기본 클래스인 object 클래스에 대해 알아보겠습니다. C#에서 모든 타입의 기본 클래스는 object 클래스입니다. 이는 C#의 모든 타입이 object를 상속받는다는 것을 의미하며, object 클래스는 .NET 타입 시스템의 최상위에 위치합니다. object 클래스의 상속 구조, 주요 멤버들, 그리고 object 클래스에서 제공하는 기본 메서드들에 대해 자세히 알아보겠습니다.object 클래스란?C#에서 object 클래스는 모든 클래스, 구조체, 열거형, 델리게이트 등이 상속받는 기본 클래스입니다. 즉, C#의 모든 타입은 object에서 파생됩니다. 이는 모든 타입이 공통적으로.. 2024. 6. 10.
C# 가비지 콜렉터(Garbage Collector) 메모리 관리의 핵심 [C#] 가비지 콜렉터(Garbage Collector): 메모리 관리의 핵심안녕하세요! 이번 포스트에서는 C#의 가비지 콜렉터(Garbage Collector, GC)에 대해 알아보겠습니다. C#에서 메모리 관리는 가비지 콜렉터(Garbage Collector, GC)에 의해 자동으로 수행됩니다. 가비지 콜렉터는 프로그램이 사용하지 않는 메모리를 자동으로 해제하여 메모리 누수를 방지하고, 효율적인 메모리 사용을 돕는 중요한 기능입니다. 이번 포스트에서는 가비지 콜렉터의 기본 개념, 동작 방식, 그리고 메모리 관리 최적화 방법에 대해 알아보겠습니다.가비지 콜렉터(Garbage Collector)란?가비지 콜렉터는 .NET 런타임 환경에서 메모리 관리를 자동으로 수행하는 구성 요소입니다. GC는 동적으로 .. 2024. 6. 10.
C# 박싱(Boxing)과 언박싱(Unboxing) 값 형식과 참조 형식의 변환 [C#] 박싱(Boxing)과 언박싱(Unboxing): 값 형식과 참조 형식의 변환안녕하세요! 이번 포스트에서는 C#의 중요한 개념인 박싱(Boxing)과 언박싱(Unboxing)에 대해 알아보겠습니다. 박싱과 언박싱은 값 형식(Value Type)과 참조 형식(Reference Type) 간의 변환을 설명하는 개념으로, 메모리 관리와 성능 최적화에 큰 영향을 미칩니다.박싱(Boxing)이란?박싱(Boxing)은 값 형식을 참조 형식으로 변환하는 과정입니다. 이 과정에서 값 형식의 값은 힙(Heap) 메모리에 저장되고, 그 참조가 스택(Stack) 메모리에 저장됩니다.박싱의 동작 방식int value = 123; // 값 형식object obj = value; // 박싱위 예제에서 value는.. 2024. 6. 10.
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