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[Unreal] 권장하는 에셋 명명 규칙
언리얼 엔진(UE) 으로 프로젝트를 진행하다 보면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 의 에셋 목록이 점차 늘어나기 마련이다. 그러면 조정 중인 에셋의 베리에이션을 불필요하게 늘리거나, 지나치게 비슷한 에셋 이름 때문에 혼동할 우려가 있다.
따라서 대규모 프로젝트를 진행하려면 개발 초기에 개별 에셋에 대한 공통의 명명 규칙을 정하는 것이 좋다. 그래야 개발팀이 더 쉽게 파일을 찾을 수 있고, 상충이 일어나거나 헷갈릴 일이 예방된다.
에셋 | 접두사 |
일반 | |
HDRI | HDR_ |
머티리얼 | M_ |
머티리얼 인스턴스 | MI_ |
피직스 에셋 | PHYS_ |
피직스 머티리얼 | PM_ |
포스트 프로세스 머티리얼 | PPM_ |
스켈레탈 메시 | SK_ |
스태틱 메시 | SM_ |
텍스처 | T_ |
OCIO 프로파일 | OCIO_ |
블루프린트
|
|
액터 컴포넌트 | AC_ |
애니메이션 블루프린트 | ABP_ |
블루프린트 인터페이스 | BI_ |
블루프린트 | BP_ |
커브 테이블 | CT_ |
데이터 테이블 | DT_ |
열거 | E_ |
구조 | F_ |
위젯 블루프린트 | WBP_ |
파티클 이펙트
|
|
나이아가라 이미터 | FXE_ |
나이아가라 시스템 | FXS_ |
나이아가라 함수 | FXF_ |
스켈레탈 메시 애니메이션
|
|
릭 | Rig_ |
스켈레톤 | SKEL_ |
몽타주 | AM_ |
애니메이션 시퀀스 | AS_ |
블렌드 스페이스 | BS_ |
ICVFX
|
|
nDisplay 환경설정 | NDC_ |
애니메이션
|
|
레벨 시퀀스 | LS_ |
시퀀서 편집 | EDIT_ |
미디어
|
|
미디어 소스 | MS_ |
미디어 출력 | MO_ |
미디어 플레이어 | MP_ |
미디어 프로파일 | MPR_ |
기타
|
|
레벨 스냅샷 | SNAP_ |
리모트 컨트롤 프리셋 | RCP_ |
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