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Unreal/Manual

Unreal 권장하는 에셋 명명 규칙

by Dev_카페인 2023. 10. 25.
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[Unreal] 권장하는 에셋 명명 규칙

 

언리얼 엔진(UE) 으로 프로젝트를 진행하다 보면 콘텐츠 브라우저(Content Browser)  에셋 목록이 점차 늘어나기 마련이다. 그러면 조정 중인 에셋의 베리에이션을 불필요하게 늘리거나, 지나치게 비슷한 에셋 이름 때문에 혼동할 우려가 있다.

따라서 대규모 프로젝트를 진행하려면 개발 초기에 개별 에셋에 대한 공통의 명명 규칙을 정하는 것이 좋다. 그래야 개발팀이 더 쉽게 파일을 찾을 수 있고, 상충이 일어나거나 헷갈릴 일이 예방된다.

 

에셋 접두사
일반  
HDRI HDR_
머티리얼 M_
머티리얼 인스턴스 MI_
피직스 에셋 PHYS_
피직스 머티리얼 PM_
포스트 프로세스 머티리얼 PPM_
스켈레탈 메시 SK_
스태틱 메시 SM_
텍스처 T_
OCIO 프로파일 OCIO_
블루프린트
 
액터 컴포넌트 AC_
애니메이션 블루프린트 ABP_
블루프린트 인터페이스 BI_
블루프린트 BP_
커브 테이블 CT_
데이터 테이블 DT_
열거 E_
구조 F_
위젯 블루프린트 WBP_
파티클 이펙트
 
나이아가라 이미터 FXE_
나이아가라 시스템 FXS_
나이아가라 함수 FXF_
스켈레탈 메시 애니메이션
 
Rig_
스켈레톤 SKEL_
몽타주 AM_
애니메이션 시퀀스 AS_
블렌드 스페이스 BS_
ICVFX
 
nDisplay 환경설정 NDC_
애니메이션
 
레벨 시퀀스 LS_
시퀀서 편집 EDIT_
미디어
 
미디어 소스 MS_
미디어 출력 MO_
미디어 플레이어 MP_
미디어 프로파일 MPR_
기타
 
레벨 스냅샷 SNAP_
리모트 컨트롤 프리셋 RCP_

 

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