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Unreal/Manual

Unreal UPROPERTY 종류

by Dev_카페인 2023. 10. 25.
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[Unreal] UPROPERTY 종류

프로퍼티 지정자효과
AdvancedDisplay 이 프로퍼티는 디테일 패널의 고급 (드롭다운) 섹션에 들어갑니다.
AssetRegistrySearchable AssetRegistrySearchable (애셋 레지스트리 검색가능) 지정자는 이 프로퍼티와 그 값이, 이것을 멤버 변수로 포함하는 클래스 인스턴스에 대한 애셋 레지스트리에 자동 추가됨을 나타냅니다. 구조체 프로퍼티나 파라미터에 사용하는 것은 적법하지 않습니다.
BlueprintAssignable 멀티캐스트 델리게이트하고만 사용할 수 있습니다. 프로퍼티를 블루프린트에서 할당할 수 있도록 노출시킵니다.
BlueprintAuthorityOnly 이 프로퍼티는 멀티캐스트 델리게이트여야 합니다. 블루프린트에서, BlueprintAuthorityOnly 지정자가 붙은 이벤트만 받습니다.
BlueprintCallable 멀티캐스트 델리게이트 전용입니다. 프로퍼티를 노출시켜야 블루프린트 코드에서 호출할 수 있습니다.
BlueprintGetter
=GetterFunctionName
이 프로퍼티는 커스텀 액세서 함수를 지정합니다. 또한 BlueprintSetter 또는 BlueprintReadWrite 지정자가 지정되지 않으면, BlueprintReadOnly 로 간주합니다.
BlueprintReadOnly 이 프로퍼티는 블루프린트에서 읽을 수는 있지만 변경은 안됩니다. BlueprintReadWrite 지정자와 호환되지 않습니다.
BlueprintReadWrite 이 프로퍼티는 블루프린트에서 읽거나 쓸 수 있습니다. BlueprintReadOnly 지정자와 호환되지 않습니다.
BlueprintSetter
=SetterFunctionName
이 프로퍼티에는 커스텀 뮤테이터 함수가 있으며, 묵시적으로 BlueprintReadWrite 지정자가 붙습니다. 참고로 뮤테이터 함수는 "같은 클래스 이름으로 그 일부를 따서 지어야 합니다.
Category
="TopCategory
  | SubCategory..."
블루프린트 편집 툴에 이 프로퍼티를 표시할 때의 카테고리르 지정합니다. 중첩 카테고리는 | 연산자로 정의합니다.
Config 이 프로퍼티는 환경설정 가능해집니다. 현재 값은 클래스와 연결된 .ini 파일에 저장되며, 생성시 로드됩니다. 디폴트 프로퍼티에 값을 줄 수는 없습니다. BlueprintReadOnly 로 간주합니다.
DuplicateTransient 이 프로퍼티를 (복사/붙여넣기든, 이진 복제든) 어떤 식으로든 복제할 때 클래스 기본 값으로 리셋시킬지를 나타냅니다.
EditAnywhere 이 프로퍼티는 아키타입이나 인스턴스 양쪽의 프로퍼티 창에서 편집할 수 있습니다. 이 지정자는 어떤 "Visible" 지정자와도 호환되지 않습니다.
EditDefaultsOnly 이 프로퍼티는 프로퍼티 창에서 편집할 수 있지만, 아키타입 상에서만 가능합니다. 이 지정자는 어떤 "Visible" 지정자와도 호환되지 않습니다.
EditFixedSize 동적 배열 전용입니다. 사용자가 언리얼 에디터 프로퍼티 창을 통해 배열 길이를 바꾸지 못하도록 합니다.
EditInline 사용자가 언리얼 에디터의 프로퍼티 인스펙터 안에서 이 프로퍼티에 참조된 오브젝트의 프로퍼티를 편집할 수 있도록 합니다 (오브젝트 레퍼런스 배열을 포함한 오브젝트 레퍼런스 전용입니다).
EditInstanceOnly 이 프로퍼티는 프로퍼티 창에서 편집할 수 있지만, 아키타입이 아닌 인스턴스 상에서만 가능합니다. 이 지정자는 어떤 "Visible" 지정자와도 호환되지 않습니다.
Export 오브젝트 (또는 오브젝트 배열) 프로퍼티 전용입니다. 이 프로퍼티에 할당된 오브젝트는 오브젝트를 (복사/붙여넣기할 때의) 복사하기나 T3D 로 익스포트할 때, 오브젝트 레퍼런스 자체만 출력하는 것이 아니라 서브오브젝트 블럭 전체로 익스포트해야 함을 나타냅니다.
GlobalConfig Config 과 비슷하지만 서브클래스에서 덮어쓸 수 없습니다. 디폴트 프로퍼티에 값을 줄 수 없습니다. BlueprintReadOnly 로 간주합니다.
Instanced 오브젝트 (UCLASS) 프로퍼티 전용입니다. 이 클래스의 인스턴스가 생성될 때, 이 프로퍼티에 기본으로 할당된 오브젝트 고유 사본을 쥐어줍니다. 클래스 디폴트 프로퍼티에 정의된 서브오브젝트 인스턴싱에 사용됩니다. EditInline  Export 로 간주됩니다.
Interp 이 값은 마티네의 트랙으로 시간에 따라 구동시킬 수 있음을 나타냅니다.
Localized 이 프로퍼티 값은 정의된 현지화 값이 있습니다. 거의 스트링에 사용됩니다. ReadOnly 로 간주합니다.
Native 이 프로퍼티는 네이티브입니다. 즉 C++ 코드가 시리얼라이즈와 가비지 컬렉션으로의 노출을 담당합니다.
NoClear 에디터에서 이 오브젝트 레퍼런스를 none (없음)으로 설정하지 못하게 합니다. 에디터에서 clear(비우기) (및 browse(둘러보기)) 버튼을 숨깁니다.
NoExport 네이티브 클래스 전용입니다. 이 프로퍼티는 자동 생성 클래스 선언에 포함시켜서는 안됩니다.
NonPIEDuplicateTransient 이 프로퍼티는 에디터에서 플레이(PIE) 세션 도중이 아닌 경우 복제 도중 기본값으로 리셋됩니다.
NonTransactional 이 프로퍼티에 대한 변경은 에디터의 되돌리기/다시하기 히스토리에 포함되지 않습니다.
NotReplicated 리플리케이션을 생략합니다. 서비스 요청 함수의 구조체 멤버와 파라미터에만 적용됩니다.
Replicated 이 프로퍼티는 네트워크를 통해 리플리케이트됩니다.
ReplicatedUsing
=FunctionName
ReplicatedUsing 지정자는 네트워크를 통해 프로퍼티를 업데이트할 때 실행되는 콜백 함수를 지정합니다.
RepRetry 구조체 프로퍼티 전용입니다. (오브젝트 레퍼런스가 아직 네트워크를 통한 시리얼라이즈에 사용할 수 없는 상태라던가 해서) 이 프로퍼티를 완전히 전송하는 데 실패한 경우 그 리플리케이션을 재시도합니다. 단순 레퍼런스라면 기본값이지만, 구조체의 경우 보통 대역폭 비용으로 인해 바람직하지 않으므로, 직접 지정하지 않는 한 비활성화되는 옵션입니다.
SaveGame 이 지정자는 프로퍼티 레벨에서 체크포인트/저장 시스템용 필드를 명시적으로 포함시키기 위한 단순한 방법입니다. 이 옵션은 저장된 게임의 일부로 포함시키려는 모든 필드에 설정해 두면, 프록시 아카이버를 사용하여 읽기/쓰기 가능합니다.
SerializeText 네이티브 프로퍼티는 텍스트 (ImportText, ExportText) 로 시리얼라이즈해야 합니다.
SkipSerialization 이 프로퍼티는 시리얼라이즈되지 않지만, (복사/붙여넣기 등) 텍스트 포맷으로 익스포트는 가능합니다.
SimpleDisplay Visible 또는 Editable 프로퍼티는 디테일 패널에 표시되며, "Advanced" (고급) 섹션을 열지 않아도 보입니다.
TextExportTransient 이 프로퍼티는 (복사/붙여넣기 등의) 텍스트 포맷으로 익스포트되지 않습니다.
Transient 이 프로퍼티는 휘발성이라, 저장 또는 로드되지 않습니다. 이런 식의 지정자가 붙은 프로퍼티는 로드 시간에 0 으로 채워집니다.
VisibleAnywhere 이 프로퍼티는 모든 프로퍼티 창에 보이지만 편집할 수 없음을 나타냅니다. 이 지정자는 "Edit" 지정자와 호환되지 않습니다.
VisibleDefaultsOnly 이 프로퍼티는 아키타입에 대한 프로퍼티 창에서 보이기만 할 뿐, 편집할 수는 없음을 나타냅니다. 이 지정자는 어떤 "Edit" 지정자와도 호환되지 않습니다.
VisibleInstanceOnly 이 프로퍼티는 아키타입이 아닌 인스턴스에 대한 프로퍼티 창에서 보이기만 할 뿐, 편집할 수는 없음을 나타냅니다. 이 지정자는 어떤 "Edit" 지정자와도 호환되지 않습니다.
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