반응형
[Unreal/C++] 캐릭터 SkeletalMesh 변경하기
C++ 코드를 이용해서 캐릭터의 SkeletalMesh와 Location, Rotation을 변경 하겠습니다.
이 글에서는 SpringArm 과 Camera 컴포넌트를 포함하지 않습니다.
준비사항
1. 캐릭터를 상속받는 C++ 클래스를
2. 기본으로 지정하고자 하는 SkeletalMesh
// MyCharacter.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"
UCLASS()
class MAINPROJECT_API MyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public :
MyCharacter();
};
#include "Character/MyCharacter.h"
// ContructorHelpers는 생성자에서만 사용 가능합니다.
AMyCharacter::AMyCharacter()
{
// 에셋의 경로를 가져와야 합니다.
ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> mesh(L"SkeletalMesh'/Game/Characters/TwinBlast/Meshes/TwinBlast_ShadowOps.TwinBlast_ShadowOps'");
verifyf(mesh.Succeeded(), L"mesh.succeeded()"); // mesh가 잘 불려왔는지 체크합니다.
GetMesh()->SetSkeletalMesh(mesh.Object); // SkeletalMesh를 설정합니다.
GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, -90)); // 위치를 조정합니다.
GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0, -90, 0)); // 회전을 조정합니다.
}
SkeletalMesh의 경로는 우클릭 후 레퍼런스 복사 후 붙여넣기로 지정합니다.
L" 파일의 레퍼런스 경로 "
반응형
'Unreal > Manual' 카테고리의 다른 글
Unreal C++ 기본 캐릭터 움직임, 설정 구현 (0) | 2023.11.22 |
---|---|
Unreal C++ DefaultPawnClass 변경 하기 (1) | 2023.11.22 |
Unreal C++ UCameraComponent 컴포넌트 추가 (1) | 2023.11.22 |
Unreal C++ USpringArmComponent 컴포넌트 추가 (1) | 2023.11.22 |
Unreal 애니메이션 스켈레톤 변경 (0) | 2023.11.20 |