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[Unreal/C++] USpringArmComponent 컴포넌트 추가
USpringArmComponent의 헤더파일
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
CreateDefaultSubobject는 생성자에서 사용이 가능하다.
// actor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class CPP_AIMOVE_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
public:
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
class USpringArmComponent* SpringArm; // class를 앞에 붙여 전방 선언
};
// actor.cpp
#include "MyActor.h"
// Class를 사용하기 위해 헤더를 추가한다.
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
// CreateDefaultSubobject를 사용하기 위해 생성자에서 작업
AMyActor::AMyActor()
{
// 생성
SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm"));
// RootComponent를 부모로 한다.
SpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
// Arm의 길이와 Pawn회전을 사용
SpringArm->TargetArmLength = 500.0f;
SpringArm->bUsePawnControlRotation = true;
}
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