반응형 unreal77 Unreal 인공지능 AIController 구성하기 [Unreal/C++] 인공지능 AIController 구성하기 언리얼 엔진에서 AIController를 구성하는 방법을 소개합니다. Unreal 엔진 공식 문서에서는 AIController를 다음과 같이 소개합니다.PlayerController 가 사람 플레이어의 의사 결정을 통해 할 일을 결정하는 반면, AIController 는 환경과 게임 월드에서의 입력에 반응하는 데 초점을 맞추고 있습니다. AIController 의 임무는 사람 플레이어의 명시적인 입력 없이 주변 월드를 관찰하고 의사를 결정한 뒤 알맞게 반응하는 것입니다. 언리얼 엔진에서 소개된 것처럼 플레이어의 명시적인 입력 없이 주변 월드를 관찰하고 의사를 결정한 뒤 반응하게 만들 수 있습니다. 하지만 구체적이지 않고 추상적인 설명은 직접.. 2024. 2. 7. Unreal 아군, 적군, 중립 구별 TeamID 설정하기 [Unreal/C++] 아군, 적군, 중립 구별 TeamID 설정하기 이전 글에서는 uint8로 Team ID를 설정했다.하지만 Interface와 별개로 uint8을 정의해서 만든 것이라 추후 문제가 발생할 가능성이 있다.이번에는 인터페이스를 오버라이드 하여 제대로 사용한다. Unreal에서 AI를 구현하거나 아군, 적군, 중립을 설정하기 위해 TeamID라는 것이 필요하다.AIController를 상속받는 클래스라면 크게 신경쓰지 않아도 되지만 상속받지 않는 클래스는 인터페이스를 상속받고 구현해야한다. #include "GenericTeamAgentInterface.h" 헤더를 추가하고IGenericTeamAgentInterface 인터페이스를 상속받는다.일반 클래스는 다중 상속이 불가능하지만.. 2024. 2. 6. Unreal EQS(Environment Query System) 점수 안나옴 [Unreal] EQS (Environment Query System) 점수 안나옴 언리얼 엔진에서 EQS Test Pawn을 이용하여 EQS를 테스트 중에 점수가 안나오는 현상을 목격했다.EQS(Environment Query System)위 이미지 처럼 하늘색으로만 표시될 경우에 여러 시도를 할 수 있다.1. 에디터 재시작2. Environment Query 에디터를 닫고 Pawn을 선택 후 EQ 실행 2024. 2. 6. Unreal meta = (AllowPrivateAccess = "true") 의미 [Unreal/C++] meta = (AllowPrivateAccess = "true") 의미 언리얼 엔진에서 작업을 하다보면 다음과 같은 AllowPrivateAccess 값을 많이 볼 수 있습니다. 결론 부터 얘기하자면 이 키워드는 private 변수도 블루프린트 스크립트에서 활용이 가능하도록 만들어줍니다. 블루프린트는 대부분 C++ 클래스를 상속받아 사용하게되는데 기본적으로 public 이나 protected 변수들만 스크립트에 적용이 가능합니다. 하지만 C++ 클래스 안에서 변수를 private로 사용하면서 블루 프린트에서 사용하고 싶을 경우 이 키워드를 적용해주면 사용할 수 있습니다. OOP설계시 멤버 변수에 직접 접근하는 디자인보다 액세서(Accessor)라 불리는 함수를 통해 접근하는 디자.. 2024. 2. 5. Unreal 언리얼 버전 업그레이드 시 권고 사항 [Unreal/C++] 언리얼 버전 업그레이드 시 권고 사항 Unreal 5.0 에서 Unreal 5.3으로 프로젝트를 업그레이드 하면서 컴파일 시 다음과 같은 권고사항이 나타났다.1>[Upgrade] Using backward-compatible build settings. The latest version of UE sets the following values by default, which may require code changes:1>[Upgrade] bLegacyParentIncludePaths = false => Omits module parent folders from include paths to reduce compiler command line len.. 2024. 2. 5. Unreal Error Editor에서 Visual Studio가 열리지 않습니다. [Unreal/Error] Editor에서 Visual Studio가 열리지 않습니다. 의심사항1. 에디터 설정 문제2. 프로젝트 셋팅 문제3. 관리자 권한 문제 에디터 설정 -> 일반 -> 소스코드 -> Accessor -> 적절한 도구 선택 프로젝트 셋팅 -> 플랫폼 -> Windows -> 컴파일러 버전 -> 적절한 도구 선택 권한설치한 Engine 버전 에디터의 관리자 권한 부여UE -> Engine -> Binaries -> Win64 -> Unreal Editor -> 우클릭 속성 -> 호환성 -> 모든 사용자에 대한 설정 변경 -> 관리자 권한으로 이 프로그램 실행 체크 -> 적용 확인 여기까지하면 보통 열림..대신 프로젝트 폴더에서 .uproject 파일을 열면 에디터를 열 수 없다고 나옴.. 2024. 2. 4. Unreal 멀티 플레이어 네트워크 정리 (링크) [Unreal] 멀티 플레이어 네트워크 정리 (링크) 좋은 정보 알려주신 분들께 감사드립니다. 언리얼 네트워크 정리Network Conpendium의 요약정리 자료를 참고하여 정리하는 과정에서 작성자의 오해나 이해가 부족한 점이 있을 수 있음을 알려드립니다 Network Multiplayers 게임관련 주요 클래스 GameInstanceGameModeGameStatePaunrealengine.tistory.com Welcome | An Unreal Engine Blog by Cedric NeukirchenHere you can find all available tutorials in one place!cedric-neukirchen.net 2024. 1. 29. Unreal 엔진의 프레임 워크 정리 (링크) [Unreal/C++] 엔진의 프레임 워크 정리 (링크) 언리얼 엔진의 동작 구조를 잘 정리해놓은 글이 있어서 필요할 때 다시 보기 위해 링크를 걸어놓습니다. Unreal Engine Game Framework : main 함수부터 BeginPlay까지UnrealEngine의 초보자들이 GameFramework(GameMode, GameState, PlayerController, Pawn, PlayerState와 같은 클래스)를 제대로 이해하고 다루고 싶어 할 것이다. 익숙해지기 가장 좋은 방법 중 하나는 언리얼 엔진의 소openmynotepad.tistory.com 2024. 1. 29. Unreal 언리얼 엔진 멀티플레이어 꿀팁과 요령 [Unreal] 언리얼 엔진 멀티플레이어 꿀팁과 요령 언리얼 엔진에서 멀티 플레이어 게임을 개발하려고 준비중에 있습니다.여러 정보를 찾던 중 도움이 되는 게시글을 찾았습니다.게시글 링크 공유합니다. Unreal Engine Multiplayer Tips and TricksGood practices to adopt, and bad habits to avoid when doing online multiplayer in Unreal Enginewizardcell.com 2024. 1. 27. Unreal IK릭과 IK리타기터를 이용한 애니메이션 리타겟팅 [Unreal] IK릭과 IK리타기터를 이용한 애니메이션 리타겟팅 언리얼 엔진 5.0 환경에서 IK 릭과 IK 리타기터를 이용해 애니메이션을 리타겟팅 하는 방법을 소개합니다. Unreal엔진에서 제공하는 Mannequins 에셋 Manny와 Paragon 에셋의 Greystone 스켈레톤, 메쉬를 사용합니다. 언리얼 엔진에서 리타겟팅 하는 방법은 여러가지가 있습니다. 1. 스켈레톤에서 애니메이션 리타깃을 설정하는 방법2. 애니메이션 클립을 우클릭 한 후 자동 리타깃 하는 방법3. 스켈레톤의 IK릭을 생성하여 리타깃 대상 본들을 설정하는 방법 등등 방법은 다양하지만 하나만 제대로 알아둬도 충분히 사용할 수 있습니다. 이 글에서 진행하는 것은 다음과 같습니다.1. GreyStone의 IK 릭 생성 (리타깃 .. 2024. 1. 27. Unreal 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 [Unreal/C++] 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 언리얼에서 기본 3인칭 콘텐츠를 포함하여 연습용 작업을 하던 도중 발생했습니다.Manny와 Quinn 메쉬를 사용하던 중 컴파일 할 때 마다 이와 같은 오류가 계속 발생해 찾아봤습니다. Assertion failed: (Index >= 0) & (Index Array index out of bounds: 188 from an array of size 0Crash in runnable thread UnknownThreadPool #8 대부분의 주된 이유는 다양하지만 배열을 사용하고 있으며 배열 크기를 벗어나는 요소에 액세스하려고 합니다.같은 이유가 아닌 원인이 알고싶었습니다. 이것저것 제거하여 테스트 하였고, Control Rig에 의한 오류.. 2024. 1. 25. Unreal IK(Inverse Kinematics) Rig사용 역 운동학 구현 [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) Rig사용 역 운동학 구현 언리얼에서 IK를 C++과 2Bone IK를 사용해서 구현했었습니다. [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현[Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현 언리얼 엔진에서 캐릭터가 언덕이나 계단을 오를 때 발이 바닥을 뚫고 들어가는 모습을 많이 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 발의 위치가 아닌 충돌체developer-bing-gu.tistory.com 하지만 언리얼 엔진 5에서는 IK를 위한 Rig이 제공됩니다.언리얼 엔진에서 지원하는 IK Rig을 사용하면 기존의 방법보다 더 자연스러운 표현이 가능합니다. 위치를 보간하는 코드는 기존 게시물.. 2024. 1. 15. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음 반응형