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Unreal meta = (AllowPrivateAccess = "true") 의미 [Unreal/C++] meta = (AllowPrivateAccess = "true") 의미 언리얼 엔진에서 작업을 하다보면 다음과 같은 AllowPrivateAccess 값을 많이 볼 수 있습니다. 결론 부터 얘기하자면 이 키워드는 private 변수도 블루프린트 스크립트에서 활용이 가능하도록 만들어줍니다. 블루프린트는 대부분 C++ 클래스를 상속받아 사용하게되는데 기본적으로 public 이나 protected 변수들만 스크립트에 적용이 가능합니다. 하지만 C++ 클래스 안에서 변수를 private로 사용하면서 블루 프린트에서 사용하고 싶을 경우 이 키워드를 적용해주면 사용할 수 있습니다.  OOP설계시 멤버 변수에 직접 접근하는 디자인보다 액세서(Accessor)라 불리는 함수를 통해 접근하는 디자.. 2024. 2. 5.
Unreal 언리얼 버전 업그레이드 시 권고 사항 [Unreal/C++] 언리얼 버전 업그레이드 시 권고 사항 Unreal 5.0 에서 Unreal 5.3으로 프로젝트를 업그레이드 하면서 컴파일 시 다음과 같은 권고사항이 나타났다.1>[Upgrade] Using backward-compatible build settings. The latest version of UE sets the following values by default, which may require code changes:1>[Upgrade] bLegacyParentIncludePaths = false => Omits module parent folders from include paths to reduce compiler command line len.. 2024. 2. 5.
Unreal Error Editor에서 Visual Studio가 열리지 않습니다. [Unreal/Error] Editor에서 Visual Studio가 열리지 않습니다. 의심사항1. 에디터 설정 문제2. 프로젝트 셋팅 문제3. 관리자 권한 문제 에디터 설정 -> 일반 -> 소스코드 -> Accessor -> 적절한 도구 선택 프로젝트 셋팅 -> 플랫폼 -> Windows -> 컴파일러 버전 -> 적절한 도구 선택 권한설치한 Engine 버전 에디터의 관리자 권한 부여UE -> Engine -> Binaries -> Win64 -> Unreal Editor -> 우클릭 속성 -> 호환성 -> 모든 사용자에 대한 설정 변경 -> 관리자 권한으로 이 프로그램 실행 체크 -> 적용 확인 여기까지하면 보통 열림..대신 프로젝트 폴더에서 .uproject 파일을 열면 에디터를 열 수 없다고 나옴.. 2024. 2. 4.
Unreal 멀티 플레이어 네트워크 정리 (링크) [Unreal] 멀티 플레이어 네트워크 정리 (링크) 좋은 정보 알려주신 분들께 감사드립니다.   언리얼 네트워크 정리Network Conpendium의 요약정리 자료를 참고하여 정리하는 과정에서 작성자의 오해나 이해가 부족한 점이 있을 수 있음을 알려드립니다 Network Multiplayers 게임관련 주요 클래스 GameInstanceGameModeGameStatePaunrealengine.tistory.com Welcome | An Unreal Engine Blog by Cedric NeukirchenHere you can find all available tutorials in one place!cedric-neukirchen.net 2024. 1. 29.
Unreal 엔진의 프레임 워크 정리 (링크) [Unreal/C++] 엔진의 프레임 워크 정리 (링크) 언리얼 엔진의 동작 구조를 잘 정리해놓은 글이 있어서 필요할 때 다시 보기 위해 링크를 걸어놓습니다.   Unreal Engine Game Framework : main 함수부터 BeginPlay까지UnrealEngine의 초보자들이 GameFramework(GameMode, GameState, PlayerController, Pawn, PlayerState와 같은 클래스)를 제대로 이해하고 다루고 싶어 할 것이다. 익숙해지기 가장 좋은 방법 중 하나는 언리얼 엔진의 소openmynotepad.tistory.com 2024. 1. 29.
Unreal 언리얼 엔진 멀티플레이어 꿀팁과 요령 [Unreal] 언리얼 엔진 멀티플레이어 꿀팁과 요령 언리얼 엔진에서 멀티 플레이어 게임을 개발하려고 준비중에 있습니다.여러 정보를 찾던 중 도움이 되는 게시글을 찾았습니다.게시글 링크 공유합니다.  Unreal Engine Multiplayer Tips and TricksGood practices to adopt, and bad habits to avoid when doing online multiplayer in Unreal Enginewizardcell.com 2024. 1. 27.
Unreal IK릭과 IK리타기터를 이용한 애니메이션 리타겟팅 [Unreal] IK릭과 IK리타기터를 이용한 애니메이션 리타겟팅 언리얼 엔진 5.0 환경에서 IK 릭과 IK 리타기터를 이용해 애니메이션을 리타겟팅 하는 방법을 소개합니다. Unreal엔진에서 제공하는 Mannequins 에셋 Manny와 Paragon 에셋의 Greystone 스켈레톤, 메쉬를 사용합니다. 언리얼 엔진에서 리타겟팅 하는 방법은 여러가지가 있습니다. 1. 스켈레톤에서 애니메이션 리타깃을 설정하는 방법2. 애니메이션 클립을 우클릭 한 후 자동 리타깃 하는 방법3. 스켈레톤의 IK릭을 생성하여 리타깃 대상 본들을 설정하는 방법 등등 방법은 다양하지만 하나만 제대로 알아둬도 충분히 사용할 수 있습니다. 이 글에서 진행하는 것은 다음과 같습니다.1. GreyStone의 IK 릭 생성 (리타깃 .. 2024. 1. 27.
Unreal 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 [Unreal/C++] 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 언리얼에서 기본 3인칭 콘텐츠를 포함하여 연습용 작업을 하던 도중 발생했습니다.Manny와 Quinn 메쉬를 사용하던 중 컴파일 할 때 마다 이와 같은 오류가 계속 발생해 찾아봤습니다.  Assertion failed: (Index >= 0) & (Index Array index out of bounds: 188 from an array of size 0Crash in runnable thread UnknownThreadPool #8 대부분의 주된 이유는 다양하지만 배열을 사용하고 있으며 배열 크기를 벗어나는 요소에 액세스하려고 합니다.같은 이유가 아닌 원인이 알고싶었습니다. 이것저것 제거하여 테스트 하였고, Control Rig에 의한 오류.. 2024. 1. 25.
Unreal IK(Inverse Kinematics) Rig사용 역 운동학 구현 [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) Rig사용 역 운동학 구현 언리얼에서 IK를 C++과 2Bone IK를 사용해서 구현했었습니다. [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현[Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현 언리얼 엔진에서 캐릭터가 언덕이나 계단을 오를 때 발이 바닥을 뚫고 들어가는 모습을 많이 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 발의 위치가 아닌 충돌체developer-bing-gu.tistory.com 하지만 언리얼 엔진 5에서는 IK를 위한 Rig이 제공됩니다.언리얼 엔진에서 지원하는 IK Rig을 사용하면 기존의 방법보다 더 자연스러운 표현이 가능합니다. 위치를 보간하는 코드는 기존 게시물.. 2024. 1. 15.
Unreal IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현 [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현 언리얼 엔진에서 캐릭터가 언덕이나 계단을 오를 때 발이 바닥을 뚫고 들어가는 모습을 많이 볼 수 있습니다.이는 캐릭터가 발의 위치가 아닌 충돌체에 의존하여 서 있기 때문인데 자연스러운 발의 모습을 위해 IK(역 운동학)를 적용시킬 수 있습니다. 언리얼 엔진이나 다른 스켈레톤을 처리하는 툴에서는 정 운동학 (Forward Kinematics)을 사용합니다.Forward Kinematics (FK:정운동학) : 루트에서부터 애니메이션을 계산하는 방식아래 이미지처럼 Root 에서부터 Pelvis -> thigh -> calf -> foot 으로 운동을 계산합니다.반대로 foot 부터 root 방향으로 계산하는 것을 역 운동학 ( .. 2024. 1. 15.
Unreal 잔상 효과 (Afterimage), GhostTrail 만들기 [Unreal/C++] 잔상 효과 (Afterimage), GhostTrail 만들기 언리얼 엔진에서 Animation에 따른 잔상 효과를 구현합니다.잔상효과는 게임의 비쥬얼을 보기 좋게 만들고 퀄리티를 증진시키는데 한 몫 합니다.피하기, 텔레포트, 대쉬 등 여러 애니메이션에 사용될 수 있고 언리얼 엔진에서 지원되는 것이 많아 쉽게 구현할 수 있습니다.   구현하기에 앞서 준비물과 구현 결과물을 소개합니다.준비물1. Skeletal Mesh가 붙어있는 캐릭터 등2. 캐릭터 등을 움직일 애니메이션 몽타주 등 (애니메이션이 없어도 구현이 가능합니다.)결과물1. GhostTrail Actor Script : 캐릭터에서 Spawn을 통해 생성합니다.2. 투명한 Material : 캐릭터 Mesh가 투명하게 보이.. 2024. 1. 15.
Unreal 캐릭터 대쉬, 구르기에 사용할 수 있는 LaunchCharacter [Unreal/C++] 캐릭터 대쉬, 구르기에 사용할 수 있는 LaunchCharacter 언리얼에서 대쉬나 구르기 구현에 Launch Character 함수를 사용할 수 있습니다. 자연스러운 대쉬나 구르기를 사용하고 싶은 경우 Physics Simulation 옵션을 켜고 AddForce, AddImpulse 등을 사용할 수 있습니다. LaunchCharacter(GetActorForwardVector() * 1000, false, false);   #include "GameFramework/Character.h" virtual void LaunchCharacter( FVector LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride)캐릭터에 보류 중.. 2024. 1. 14.
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