반응형 분류 전체보기419 Unreal 캐릭터 대쉬, 구르기에 사용할 수 있는 LaunchCharacter [Unreal/C++] 캐릭터 대쉬, 구르기에 사용할 수 있는 LaunchCharacter 언리얼에서 대쉬나 구르기 구현에 Launch Character 함수를 사용할 수 있습니다. 자연스러운 대쉬나 구르기를 사용하고 싶은 경우 Physics Simulation 옵션을 켜고 AddForce, AddImpulse 등을 사용할 수 있습니다. LaunchCharacter(GetActorForwardVector() * 1000, false, false); #include "GameFramework/Character.h" virtual void LaunchCharacter( FVector LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride)캐릭터에 보류 중.. 2024. 1. 14. Unreal 플레이어를 바라보는 방향으로 적 회전 [Unreal/C++] 플레이어를 바라보는 방향으로 적 회전 언리얼 Find Look At Rotation적 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 바라보도록 구현ACharacter* target = Status->GetTarget(); // 어떤 방법으로든 플레이어를 가져온다.if (target){ SetActorRotation(UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(GetActorLocation(), target->GetActorLocation()));} 2024. 1. 14. Obsidian 옵시디언 다크 테마 적용하기 [Obsidian] 옵시디언 다크 테마 적용하기 옵시디언 다크 테마 적용하기 왼쪽 하단 설정 아이콘을 클릭합니다.옵션에서 테마 탭을 들어간 후 기본테마의 드롭다운 메뉴를 열어 다크 테마로 변경해줍니다.짜잔~! 2024. 1. 13. Obsidian 옵시디언 사용법, 처음 시작하기 [Obsidian] 옵시디언 사용법, 처음 시작하기 옵시디언을 다운로드 받았습니다. 한국어로 변경 뒤 빠른 시작을 눌르면 열리는 창이라 아무것도 게시되지 않은 상태입니다.왼쪽 하단 다른 보관소 열기를 선택하여 보관소를 만들어줍니다. 다른 보관소 열기를 선택하면 목록과 함께 보관소 생성이 보입니다. 저 기본으로 생성된 Obsidian Vault는 이름이 마음에 들지 않아 삭제하려니,, 현재 열려있는 보관소는 삭제할 수 없다고 합니다. 새로운 보관소를 생성합니다. 아래와 같은 창이 나오고 보관소 이름과 저장될 위치를 선택할 수 있습니다. 생성을 누르니 Welcome 메시지와 함께 그래프가 보입니다. 다른 보관소를 열면 새로운 창으로 보관소가 열립니다.꼴 보기 싫었던 이름 Obsidian Vault를 닫고 제.. 2024. 1. 13. Obsidian 옵시디언 PC 버전 다운로드 [Obsidian] 옵시디언 PC 버전 다운로드 옵시디언 홈페이지에 접속합니다. Obsidian - Sharpen your thinkingObsidian is the private and flexible note‑taking app that adapts to the way you think.obsidian.md Download - ObsidianObsidian is available on all major platforms. Download Obsidian for iOS, Android, macOS, Windows and Linux.obsidian.mdGet Obsidian for Windows를 클릭하여 다운로드 페이지로 이동합니다.Download for Windows 를 클릭하여 다운로드를 시작합니.. 2024. 1. 13. Obsidian 옵시디언 이거 한 번 써 보자. 노션 대신 옵시디언 [Obsidian] 옵시디언 이거 한 번 써 보자. 노션 대신 옵시디언 쓸 만한 메모장 없을까?노션에 힘들게 입문해서 사용하는데 이 노션은 언제까지 지속될까 ? 내가 열심히 작성한 글들이 없어지지는 않을까?옵시디언은 그런 걱정을 덜어줍니다.내가 사용하고 있는 기기에 메모를 저장하므로 오프라인에서도 빠르게 접근하는 것이 가능합니다.컴퓨터의 저장소가 망가지지 않는 한 내 메모는 영원히 기록될 것입니다. 옵시디언은 기본적으로 마크다운 형식의 텍스트 파일을 이용하여 노트를 작성합니다. 이 생각들은 볼트(vault)라고 하는 곳에 저장되어 있고, 기본적으로는 특정 폴더를 사용하게 됩니다. 따라서 짝, 최적화된 앱을 사용하지 않고, 내가 작성한 메모에 접근할 수 있습니다. 옵시디언의 장점1. 보안 : 기기에 .. 2024. 1. 13. Unreal FireBall 만들기 [Unreal/C++] FireBall 만들기 언리얼 엔진에서 Particle System을 이용해 FireBall을 구현한다. FireBall로 쓰일 파티클을 준비해줍니다.액터를 상속받는 클래스를 만들어줍니다. C++에서 필요한 것은 다음과 같습니다.- 충돌을 체크할 SphereComponent와 - 파이어 이펙트를 재생할 Particle System Component- 파이어볼을 움직일 Projectile Movement Component사실상 에디터에서 준비하는 것이 빠르지만 C++로 작업합니다. USphereComponent* SphereCollider; UParticleSystemComponent* ParticleSystem; UProjectileMovementComponent* Project.. 2024. 1. 12. Unreal 적이나 목적지의 방향 구하기 [Unreal/C++] 적이나 목적지의 방향 구하기 언리얼 엔진에서 A에서 B로 향하는 방향을 알고 싶을 때 사용한다.원거리 무기같은 투사체에 적용하기 좋다.A위치에서 B로 향하는 방향을 알고싶을 때에는B 위치에서 A위치를 빼고 정규화를 해주면 된다. 언리얼에서 Actor의 위치를 가져오는 함수는 GetActorLocation() 이다.나의 경우는 Mesh에 Socket을 붙여놔서 소켓의 위치를 구해야하기 때문에 GetSocketLocation()도 사용했다.GetMesh()->GetSocketLocation("SocketName"); 아래와 같이 B위치에서 A위치를 뺀 Normal Vector를 구하면 -1~1까지의 방향으로 정규화된다.FVector ALocation = GetMesh()->GetSoc.. 2024. 1. 12. Unreal Binding 실패 Ensure condition failed [Unreal/C++] Binding 실패 Ensure condition failed 언리얼 엔진 OnComponentBeginOverlap 다이내믹 델리게티으 Bind 실패SphereCollider->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AFireBall::OnComponentBeginOverlap); Ensure condition failed [2024.01.12-06.09.00:471][280]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: this->IsBound() [File:F:\UnrealEngine-5.0\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\DelegateSignature.. 2024. 1. 12. Unreal Mesh Socket 위치에서 SpawnActorDeferred 하기 [Unreal/C++] Mesh Socket 위치에서 SpawnActorDeferred 하기 언리얼 엔진에서 액터를 생성하는 방법입니다. Spawn Actor와 다르게 SpawnActorDeferred는 모든 설정이 완료된 후 FinishSpawning을 호출해주어야 정상적으로 배치됩니다. FVector location = GetMesh()->GetSocketLocation("ThrowSocket"); // 소켓 이름으로 소켓의 위치를 가져온다.FTransform transform(location); // SpawnActorDeferred를 하기 위한 Transform을 설정한다.AFireBall* fireBall = GetWorld()->SpawnActorDeferred(FireBall, transfo.. 2024. 1. 12. Unreal SpawnActorDeferred시 Particle이 재생되지 않음 [Unreal/C++] SpawnActorDeferred시 Particle이 재생되지 않음 언리얼 엔진에서 SpawnActorDeferred 시 파티클이 자동으로 재생되지 않을 때생성이 아직 완료되지 않거나 Activate가 호출되지 않아서 그렇다. 블루프린트 에디터에서 Auto Activate가 켜져 있는지 확인한다. FinishSpawning이 호출되었는지 확인한다.AFireBall* fireBall = GetWorld()->SpawnActorDeferred(FireBall, transform, this, this, ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn);fireBall->FinishSpawning(fireBall->GetTransform()); 2024. 1. 12. Unreal Particle이 RootComponent에 붙지 않고 따로 움직임 [Unreal/C++] Particle이 RootComponent에 붙지 않고 따로 움직임 언리얼 엔진에서 RootComponent아래에 Particle System을 넣었을 때 일어나는 현상이다. 블루프린트 에디터 상에서는 아래와 같이 잘 붙어있지만PIE에서는 Particle System이 붙어있지 않고 따로 존재한다. 이는 단순히 언리얼 엔진의 버그이다. 에디터 상에서 컴파일 버튼을 한 번 눌러보고 그래도 작동하지 않는다면 에디터를 다시 껐다 켜주는 방법이 있다. 2024. 1. 12. 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 17 ··· 35 다음 반응형