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Unreal 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 [Unreal/C++] 언리얼 기본 3인칭 콘텐츠 포함시 에러 언리얼에서 기본 3인칭 콘텐츠를 포함하여 연습용 작업을 하던 도중 발생했습니다.Manny와 Quinn 메쉬를 사용하던 중 컴파일 할 때 마다 이와 같은 오류가 계속 발생해 찾아봤습니다.  Assertion failed: (Index >= 0) & (Index Array index out of bounds: 188 from an array of size 0Crash in runnable thread UnknownThreadPool #8 대부분의 주된 이유는 다양하지만 배열을 사용하고 있으며 배열 크기를 벗어나는 요소에 액세스하려고 합니다.같은 이유가 아닌 원인이 알고싶었습니다. 이것저것 제거하여 테스트 하였고, Control Rig에 의한 오류.. 2024. 1. 25.
PPT 프레젠테이션 전체에서 하이퍼링크 텍스트 색상 변경 [PPT] 프레젠테이션 전체에서 하이퍼링크 텍스트 색상 변경 PowerPoint 프레젠테이션에서 모든 하이퍼링크 텍스트의 색을 체계적으로 변경할 수 있습니다.Windows디자인 탭의 변형 그룹에서 색 변형 갤러리를 여는 아래쪽 화살표를 선택합니다.드롭다운 메뉴에서 색 을 선택한 다음 메뉴 아래쪽에서 색 사용자 지정 을 클릭합니다.새 테마 색 만들기 대화 상자가 열립니다.새 테마 색 만들기 대화 상자의 테마 색에서 다음 중 하나를 실행합니다.하이퍼링크 텍스트의 색을 변경하려면 하이퍼링크 옆의 화살표를 클릭한 다음 색을 선택합니다.열어 본 하이퍼링크 텍스트의 색을 변경하려면 팔로우 하이퍼링크 옆의 화살표를 클릭한 다음 색을 선택합니다.팁: 추가 색을 선택하려면 다른 색을 클릭합니다.저장을 클릭합니다. 2024. 1. 21.
Adobe 프리미어 프로 내보내기 오류 [Adobe] 프리미어 프로 내보내기 오류 영상 편집을 완료하고 내보내기를 눌렀는데 동작하지 않을 경우가 있습니다.동영상이 완료될 시점 오류나 실패 메시지를 만난다면 정신이 아득해집니다.그래서 이 현상을 해결하는 여러가지 방법을 공유합니다. ​1. 내보내기 오류가 나도 "빠른 내보내기"는 대부분 작동을 하니, "빠른 내보내기"로 동영상을 만들 수 있습니다. 내보내기 버튼은 오른쪽 상단에 있습니다. ​2. 오류가 나기 전 수정한 효과를 제거하고 내보내기 합니다. 타임라인 특정 부분에 들어간 효과로 인해 발생할 수 있습니다.​3. 캐시를 지워보세요. 영상을 내보내기 할 때 미리 생성된 미디어 캐시를 사용하는데요, 미디어 캐시 에러로 멈춤 증상이 발생할 수 있어요. 프리미어 프로의 상단 메뉴 중 편집(E)을 .. 2024. 1. 21.
Adobe 프리미어 프로 영상 사이에 끼워넣기 [Adobe] 프리미어 프로 영상 사이에 끼워넣기 PremierePro에서 영상 사이에 끼워 넣는 방법 원하는 영상을 클릭하고 Ctrl을 누른채 드래그 앤 드랍합니다. 컨트롤을 누른채 이동하면 화살표 같은 것이 생깁니다.모든 영상들이 뒤로 밀려나고 끼워넣기가 성공합니다.다른 레이어에 있는 영상들이 밀려나지 않게 하려면 레이어를 고정해야합니다.표시된 잠금장치를 누르면 고정이 됩니다.  위와 같은 방법으로 Ctrl을 누른채 드래그앤 드랍하면 잠궈진 레이어는 영향을 받지 않습니다. 2024. 1. 19.
Adobe 프리미어 프로 사운드 제거하기 [Adobe] 프리미어 프로 사운드 제거하기 프리미어 프로 (PremierePro)에서 사운드를 제거하는 방법을 소개합니다. 영상에 붙어 있는 사운드를 제거하고자 할때 생각 없이 delete 버튼을 누르면 영상도 같이 사라집니다. 영상과 사운드가 연결되어 있기 때문인데, 이 연결을 끊어주면 사운드만 따로 편집하거나 삭제할 수 있습니다. 연결을 해제하고 싶은 영상에서 우클릭으로 옵션을 펼칩니다.옵션 중 연결 해제를 찾아 눌러주면영상과 사운드가 따로 선택되는 것을 볼 수 있습니다. 연결이 해제되면 사운드만 자르거나 삭제하는 것이 가능해집니다. 반대로 연결도 할 수 있습니다.영상과 사운드를 모두 클릭한 뒤 우클릭을 통해 연결 옵션을 선택합니다. 2024. 1. 19.
Adobe 프리미어 프로 해상도 설정 [Adobe] 프리미어 프로 해상도 설정 Adobe Premiere Pro 에서 해상도를 설정하는 방법어도비 프리미어 프로 에서 해상도를 설정하는 방법은 다음과 같습니다. 시퀀스 -> 시퀀스 설정 -> 프레임 크기 & 비디오 미리 보기 크기 설정   영상 시퀀스에서 우클릭 후 조절도 가능합니다. 2024. 1. 19.
Adobe 프리미어 프로 작업 레이아웃 설정 [Adobe] 프리미어 프로 작업 레이아웃 설정 프리미어 프로(Premiere Pro)에서 레이아웃을 변경하는 방법Alt + Shift + Number 단축키(조합키)로 쉽게 바꿀 수 있습니다. 툴바에서 창 -> 작업 영역 -> 원하는 레이아웃 설정으로 변경합니다.    외에도 자신이 편한 작업 영역 스타일이 있다면드래그 앤 드롭으로 레이아웃을 변경한 뒤 새 작업 영역으로 저장하면 됩니다. 2024. 1. 19.
Unreal IK(Inverse Kinematics) Rig사용 역 운동학 구현 [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) Rig사용 역 운동학 구현 언리얼에서 IK를 C++과 2Bone IK를 사용해서 구현했었습니다. [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현[Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현 언리얼 엔진에서 캐릭터가 언덕이나 계단을 오를 때 발이 바닥을 뚫고 들어가는 모습을 많이 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 발의 위치가 아닌 충돌체developer-bing-gu.tistory.com 하지만 언리얼 엔진 5에서는 IK를 위한 Rig이 제공됩니다.언리얼 엔진에서 지원하는 IK Rig을 사용하면 기존의 방법보다 더 자연스러운 표현이 가능합니다. 위치를 보간하는 코드는 기존 게시물.. 2024. 1. 15.
Unreal IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현 [Unreal/C++] IK(Inverse Kinematics) 역 운동학 구현 언리얼 엔진에서 캐릭터가 언덕이나 계단을 오를 때 발이 바닥을 뚫고 들어가는 모습을 많이 볼 수 있습니다.이는 캐릭터가 발의 위치가 아닌 충돌체에 의존하여 서 있기 때문인데 자연스러운 발의 모습을 위해 IK(역 운동학)를 적용시킬 수 있습니다. 언리얼 엔진이나 다른 스켈레톤을 처리하는 툴에서는 정 운동학 (Forward Kinematics)을 사용합니다.Forward Kinematics (FK:정운동학) : 루트에서부터 애니메이션을 계산하는 방식아래 이미지처럼 Root 에서부터 Pelvis -> thigh -> calf -> foot 으로 운동을 계산합니다.반대로 foot 부터 root 방향으로 계산하는 것을 역 운동학 ( .. 2024. 1. 15.
Unreal 잔상 효과 (Afterimage), GhostTrail 만들기 [Unreal/C++] 잔상 효과 (Afterimage), GhostTrail 만들기 언리얼 엔진에서 Animation에 따른 잔상 효과를 구현합니다.잔상효과는 게임의 비쥬얼을 보기 좋게 만들고 퀄리티를 증진시키는데 한 몫 합니다.피하기, 텔레포트, 대쉬 등 여러 애니메이션에 사용될 수 있고 언리얼 엔진에서 지원되는 것이 많아 쉽게 구현할 수 있습니다.   구현하기에 앞서 준비물과 구현 결과물을 소개합니다.준비물1. Skeletal Mesh가 붙어있는 캐릭터 등2. 캐릭터 등을 움직일 애니메이션 몽타주 등 (애니메이션이 없어도 구현이 가능합니다.)결과물1. GhostTrail Actor Script : 캐릭터에서 Spawn을 통해 생성합니다.2. 투명한 Material : 캐릭터 Mesh가 투명하게 보이.. 2024. 1. 15.
Unreal 캐릭터 대쉬, 구르기에 사용할 수 있는 LaunchCharacter [Unreal/C++] 캐릭터 대쉬, 구르기에 사용할 수 있는 LaunchCharacter 언리얼에서 대쉬나 구르기 구현에 Launch Character 함수를 사용할 수 있습니다. 자연스러운 대쉬나 구르기를 사용하고 싶은 경우 Physics Simulation 옵션을 켜고 AddForce, AddImpulse 등을 사용할 수 있습니다. LaunchCharacter(GetActorForwardVector() * 1000, false, false);   #include "GameFramework/Character.h" virtual void LaunchCharacter( FVector LaunchVelocity, bool bXYOverride, bool bZOverride)캐릭터에 보류 중.. 2024. 1. 14.
Unreal 플레이어를 바라보는 방향으로 적 회전 [Unreal/C++] 플레이어를 바라보는 방향으로 적 회전 언리얼 Find Look At Rotation적 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 바라보도록 구현ACharacter* target = Status->GetTarget(); // 어떤 방법으로든 플레이어를 가져온다.if (target){ SetActorRotation(UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(GetActorLocation(), target->GetActorLocation()));} 2024. 1. 14.
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