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Unreal Editor Module 만들기 [Unreal/C++] Editor Module 만들기 에디터 모듈(Editor modules) 은 에디터 빌드에 대해서만 코드가 컴파일되는 언리얼 엔진 (UE) C++ 모듈입니다. 이를 통해 런타임(출시) 빌드 크기를 늘리지 않고 커스텀 에디터 기능을 지원하는 클래스를 쉽게 생성할 수 있습니다. 에디터 모듈이란 무엇인가요? 편집기 모듈을 사용하면 사용자 정의 C++ 액터, 구성 요소 및 기타 클래스에 대한 편집기 기능을 확장할 수 있습니다. 등 다양한 일을 할 수 있습니다. 편집기 모듈을 사용하면 사용자 정의 C++ 액터, 구성 요소 및 기타 클래스에 대한 편집기 기능을 확장할 수 있습니다.UPROPERTY에 대한 세부 정보 패널 사용자 정의, 새 편집기 모드 추가, 구성 요소 시각화 도우미 사용 및 .. 2024. 3. 10.
Unreal Error 언리얼 패키징 에러 Attempted to create a package with name containing double slashes. [Unreal/Error] 언리얼 패키징 에러 Attempted to create a package with name containing double slashes.  위 코드에서 슬래쉬가 2개 더 붙어있었습니다... Fatal error: [File:F:\UnrealEngine-5.0\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp] [Line: 614] Attempted to create a package with name containing double slashes. PackageName: /Game///CityofBrass_Enemies/Meshes/Enemy/Sword/enemy_Sword_Mesh0x00007ff65c.. 2024. 3. 5.
게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (7) 게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (7) 챗 GPT의 도움! [Unreal Engine에서 리소스 관리와 최적화를 어떻게 처리하나요?] 답변 : Unreal Engine에서는 LOD(Level of Detail) 시스템, 메시 병합 기능, 텍스처 압축 기술 등 다양한 최적화 기능을 제공합니다. 또한 프로파일러를 사용하여 성능 문제를 식별하고 해결할 수 있습니다. Unreal Engine의 네트워크 및 다중 플레이어 기능에 대해 설명해주세요. 답변 : Unreal Engine은 멀티플레이어 및 네트워크 기능을 쉽게 구현할 수 있도록 많은 기능을 제공합니다. Replication 시스템을 통해 네트워크 상태를 동기화하고, 서버-클라이언트 아키텍처를 구축하여 다중 플레이어 경험을 제공할 수 있습니다... 2024. 2. 27.
게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (6) 게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (6) 데이터 베이스 여러 사람이 공유할 목적으로 체계화해 통합, 관리하는 데이터의 집합. 스프레드 시트와 기능은 거의 유사하지만 컴퓨터 언어로 제어가 가능하며 앱이나 웹을 통해 공유가 가능하여 전세계 누구나 데이터베이스에 접근하고 편집이 가능하다는 장점이 있음. [데이터 베이스 특징] 1. 실시간 접근성(Real-Time Accessibility): 실시간 처리에 의한 응답이 가능해야 한다. 2. 계속적인 변화(Continuous Evolution): 새로운 데이터의 삽입(Insert), 삭제(Delete), 갱신(Update)로 항상 최신의 데이터를 유지한다. 3. 동시 공용(Concurrent Sharing): 다수의 사용자가 동시에 같은 내용의 데이터를 .. 2024. 2. 27.
게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (5) 게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (5) 자료구조 (Data Structure) 자료 구조란 데이터의 편리한 접근과 조작을 가능하게 하는 데이터를 저장하거나 조직하는 방법입니다. 자료구조의 다양한 종류와 각각의 장점과 한계를 잘 이해하고 상황에 맞게 올바른 자료 구조를 선택하고 사용하는 것이 중요합니다. [자료구조의 분류] •선형 구조 : 배열, 선형 리스트, 스택, 큐, 데크 •비선형 구조 : 트리, 그래프 [배열(Array)] 가장 기본적인 자료구조인 Array 자료구조는, 논리적 저장 순서와 물리적 저장 순서가 일치한다. 따라서 인덱스(index)로 해당 원소(element)에 접근할 수 있다. 그렇기 때문에 찾고자 하는 원소의 인덱스 값을 알고 있으면 Big-O(1)에 해당 원소로 접근할.. 2024. 2. 27.
게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (4) 게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (4) 디자인 패턴(Design Pattern) 소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 할 수있는 훌륭한 해결책 [GoF(Gang of Fout) 디자인 패턴] 23가지의 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral) 3가지로 분류했다. [생성 패턴] [추상 팩토리(Abstract Factory)] - 구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성이 있거나 독립적인 객체들을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 디자인 패턴 [팩토리 메서드(Factory Method)] - 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클.. 2024. 2. 27.
게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (3) 게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (3) 소프트웨어 설계 방법 [객체지향 다섯 가지 설계 원칙] 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle): - 각 클래스는 하나의 기능 또는 책임만을 가져야 합니다. 이는 코드의 복잡성을 줄이고, 유지보수를 용이하게 합니다. 개방-폐쇄 원칙 (Open-Closed Principle): - 소프트웨어 엔티티는 확장에는 열려 있어야 하지만, 수정에는 닫혀 있어야 합니다. 이는 기존 코드를 변경하지 않고도 시스템의 기능을 확장할 수 있도록 합니다. 리스코프 치환 원칙 (Liskov Substitution Principle): - 파생 클래스는 기반 클래스의 기능을 손상시키지 않으면서 대체 가능해야 합니다. 인터페이스 분리 원칙 (In.. 2024. 2. 27.
게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (2) 게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (2) 프로세스 (Process) 프로세스는 컴퓨터에서 실행되고 있는 프로그램을 의미합니다. 각 프로세스는 별도의 주소 공간에서 실행되며, 한 프로세스는 다른 프로세스의 변수나 자료구조에 접근할 수 없습니다. 최소 1개의 스레드를 가지고 있으며, 독립된 메모리 영역을 할당받아 사용합니다. [프로세스의 생명주기] 관련 용어 설명 디스패치 (Dispatch) 준비 상태에서 대기하고 있는 프로세스 중 하나가 프로세서를 할당받아 실행상태로전이되는과정★ # 준비(Ready) → 실행(Run) Wake Up 프로세스가 대기상태에서준비상태로전이되는과정 # 대기(Wait) → 준비(Ready) 스풀링(Spooling) 나중에 한꺼번에 입, 출력하기 위해 디스크에저장하는과정 [.. 2024. 2. 27.
게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (1) 게임 클라이언트 프로그래머 직군 면접 준비 (1) 1분 스피치 안녕하세요 게임 클라이언트 프로그래머 지원자 ㅇㅇㅇ 입니다. 직무와 연관있는 자기 자랑 타임 빈틈을 보여 질문할 수 있는 여지를 만들어두는 시간 자신의 역량을 요약하여 어필합니다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- CPU 마이크로 프로세서라고 불리기도 하는데, 컴퓨터 시스템 모든 장치의 동작을 제어하고 명령을 실행하는 장치로, 크게 연산장치, 제어장치, 레지스터로 구성됩니다. [CPU 연산장치.. 2024. 2. 27.
Unreal 액터 컴포넌트의 디테일 패널이 보이지 않음 [Unreal/C++] 액터 컴포넌트의 디테일 패널이 보이지 않음Details panel of actor component is not visibleInherited component details not showingDetails Panel not showing 언리얼 엔진에서 Actor Component를 추가하고 부모를 설정하는 과정에서비슷한 Actor Component가 중복되는 바람에 참조가 잘못 연결되었습니다. 에디터를 재시작하거나 Generator Visual Studio등의 방법에도 디테일 패널은 돌아오지 않았습니다.단순히 블루프린트 클래스를 다시만드는 방법이 있겠지만 귀찮습니다. 블루프린트 클래스의 부모를 최상위 오브젝트 Actor로 변경 후 다시 변경하는 방법이 효과적이었습니다.귀찮은것.. 2024. 2. 24.
Unreal 향상된 입력 InputMappingContext 사용하기 [Unreal] 향상된 입력 InputMappingContext 사용하기 언리얼 엔진의 버전이 4 -> 5로 업그레이드 됨에 따라 향상된 입력이 추가되었습니다.5.0 버전에서는 이전 입력 시스템을 그대로 사용할 수 있었지만, 5.3버전을 사용하려고 보니 기존 입력 시스템에서 권장하지 않는 모습을 보였습니다.   이 글에서는 향상된 입력을 사용해서 캐릭터를 앞뒤좌우로 이동하는 방법을 소개합니다. 먼저 입력 맵핑 컨텍스트와 입력 액션 두가지를 만들어줍니다. 입력 맵핑 컨텍스트는 입력 액션을 참고하여 세부사항을 설정하고 키를 맵핑할 수 있도록 도와줍니다.  이름은 자유롭게 설정하고 먼저 생성한 InputAction을 수정합니다. 값 타입을 Axis2D (Vector2D)로 설정합니다.WASD와 같은 입력을 사.. 2024. 2. 23.
LV2 PCCP 기출문제 2번 석유 시추 [level2] [PCCP 기출문제] 2번 / 석유 시추  문제 설명 [본 문제는 정확성과 효율성 테스트 각각 점수가 있는 문제입니다.] 세로길이가 n 가로길이가 m인 격자 모양의 땅 속에서 석유가 발견되었습니다. 석유는 여러 덩어리로 나누어 묻혀있습니다. 당신이 시추관을 수직으로 단 하나만 뚫을 수 있을 때, 가장 많은 석유를 뽑을 수 있는 시추관의 위치를 찾으려고 합니다. 시추관은 열 하나를 관통하는 형태여야 하며, 열과 열 사이에 시추관을 뚫을 수 없습니다.예를 들어 가로가 8, 세로가 5인 격자 모양의 땅 속에 위 그림처럼 석유가 발견되었다고 가정하겠습니다. 상, 하, 좌, 우로 연결된 석유는 하나의 덩어리이며, 석유 덩어리의 크기는 덩어리에 포함된 칸의 수입니다. 그림에서 석유 덩어리의 크기는 .. 2024. 2. 21.
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