[Unreal/C++] 컴포넌트 추가하기
C++ 에서 컴포넌트를 추가해 사용할 일이 많다.
예를들어 블루프린트에서는 Root 컴포넌트를 기본적으로 제공해주지만
C++로 작성된 코드의 경우 Actor를 상속받는다 해도 Static Mesh 컴포넌트는 추가되지 않는다.
예시로 StaticMeshComponent를 추가해 보도록 한다.
1. Actor를 상속받는 C++ 클래스 만들기
2. 필요한 컴포넌트의 헤더를 추가하기
3. 컴포넌트 정의하기
4. 컴포넌트 생성하기
5. 확인하기
1. Actor를 상속받는 C++ 클래스 만들기
- C++ 클래스를 생성할 때에는 접두사로 C를 붙여 생성한다.
- C02_Spawn Actor라는 클래스를 만들었다.
2. 필요한 컴포넌트 헤더 추가
- 여기서는 StaticMeshComponent를 사용할 예정이다.
- 필요한 컴포넌트는 블루프린트를 통해 찾아보거나 공식 문서를 확인한다.
- 헤더는 generated.h 위쪽으로 선언한다.
- UStaticMeshComponent는 다음과 같은 상속구조를 갖는다.
- UStaticMeshComponent 위로 상속 받는 클래스이며, 아래로는 상속하는 클래스이다.
- Module은 C++ 프로젝트에서 사용하던 라이브러리 라고 생각하면 편하다.
- Header은 실제 소스 코드가 어디에 있는지 알려주는 경로이다.
- Include는 C++ 코드에서 포함시켜야 할 경로다.
3. 컴포넌트 정의하기
UPROPERTY 매크로를 지정하고
UStaticMeshComponent를 정의했다.
4. 컴포넌트 생성하기
정의한 Mesh에 UStaticMeshComponent를 생성하고 RootComponent를 지정해준다.
5. 확인하기
- 컴파일이 완료되면 게임뷰에 올렸을 때 StaticMeshComponent가 추가된 것이 보인다.
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