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c#53

멀티스레딩에서 발생하는 메모리 재정렬 현상과 해결 방법 멀티스레딩에서 발생하는 메모리 재정렬 현상과 해결 방법예제 코드 소개아래의 예제 코드는 두 개의 스레드가 각각 x와 y 변수를 설정하고, 다른 변수인 r1과 r2에 값을 할당하는 방식으로 동작합니다. 코드를 여러 번 실행해 보면, r1과 r2 값이 동시에 0이 되는 경우가 발생할 수 있습니다.class Program { static int x = 0; static int y = 0; static int r1 = 0; static int r2 = 0; static void Thread_1() { y = 1; r1 = x; } static void Thread_2(.. 2024. 7. 1.
C# 다차원 배열 순회 행 우선 순회와 열 우선 순회의 성능 차이 C# 다차원 배열 순회 행 우선 순회와 열 우선 순회의 성능 차이예제 코드 소개먼저, 예제 코드를 살펴보겠습니다. 이 코드는 10,000 x 10,000 크기의 2차원 배열을 두 가지 순서로 설정하면서 걸리는 시간을 측정합니다.class Program { static void Main(string[] args) { int[,] arr = new int[10000, 10000]; { long now = DateTime.Now.Ticks; for (int y = 0; y 결과 분석위 코드를 실행하면 (y, x) 순서로 배열을 설정하는 것이 (x, y) 순서로 설정하는 것보다 더 빠르게 .. 2024. 7. 1.
C# 스레드 동기화 문제 해결하기 디버그 모드와 릴리즈 모드에서의 차이점 C# 스레드 동기화 문제 해결하기 디버그 모드와 릴리즈 모드에서의 차이점문제 설명다음은 문제의 예제 코드입니다. 디버그 모드에서는 정상적으로 종료되지만, 릴리즈 모드에서는 스레드가 종료되지 않는 문제가 발생합니다.class Program { static bool _stop = false; static void ThreadMain() { Console.WriteLine("쓰레드 시작!"); while (_stop == false) { // 누군가가 stop 해주기를 기다린다. } Console.WriteLine("쓰레드 종료!"); .. 2024. 7. 1.
Unity에서 데이터 테이블 사용하기: 게임 개발의 효율성을 높이기 위한 방법 Unity에서 데이터 테이블 사용하기: 게임 개발의 효율성을 높이기 위한 방법데이터 테이블은 게임 개발에서 자주 사용되는 유용한 도구입니다. 이 포스트에서는 Unity에서 데이터 테이블을 사용하는 방법과 이를 통해 얻을 수 있는 장점에 대해 알아보겠습니다.데이터 테이블이란?데이터 테이블은 여러 개의 데이터를 체계적으로 정리한 표 형태의 데이터 구조입니다. 각 열은 특정 속성을 나타내고, 각 행은 하나의 데이터 항목을 나타냅니다. 데이터 테이블은 게임 개발에서 아이템, 캐릭터, 스킬 등의 다양한 정보를 효율적으로 관리하는 데 사용됩니다.Unity에서 데이터 테이블 사용의 장점데이터 관리의 용이성: 데이터 테이블을 사용하면 많은 양의 데이터를 한눈에 쉽게 파악하고 관리할 수 있습니다.유지보수의 편리성: 데이.. 2024. 6. 18.
Unity의 코루틴(Coroutine)에서 사용되는 yield return 구문 총 정리 Unity의 코루틴(Coroutine)은 메서드의 실행을 여러 프레임에 걸쳐 나누어 실행할 수 있도록 합니다. 코루틴에서 사용되는 yield return 구문은 다양한 반환 타입을 지원합니다. 아래는 코루틴에서 사용할 수 있는 주요 반환 타입들을 정리한 것입니다.1. nullyield return null;한 프레임 대기합니다.다음 프레임에서 코루틴이 다시 실행됩니다.2. WaitForSecondsyield return new WaitForSeconds(2f);지정한 시간(초)만큼 대기합니다.예: 2초 동안 대기합니다.3. WaitForSecondsRealtimeyield return new WaitForSecondsRealtime(2f);실제 시간으로 지정한 시간만큼 대기합니다.Time.timeScal.. 2024. 6. 16.
Unity 충돌체의 겹친 범위만큼 밀어내는 방법 Unity 충돌체의 겹친 범위만큼 밀어내는 방법 큐브 A와 B가 충돌했을 때 겹친 부분만큼 서로를 밀어내려면, 두 큐브가 겹친 양을 계산하여 그만큼 각각의 큐브를 이동시켜야 합니다. 이를 위해 Collider2D의 bounds를 활용하여 충돌한 부분을 계산하고, 해당 부분만큼 밀어내는 로직을 작성할 수 있습니다.충돌 감지 및 겹친 영역 계산우선, OnCollisionEnter2D 메서드를 사용하여 충돌을 감지하고, 충돌한 두 오브젝트의 겹친 부분을 계산합니다.충돌 스크립트using UnityEngine;public class CollisionResolution : MonoBehaviour{ void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { //.. 2024. 6. 15.
C# 변수 선언 방법: 지역 변수, 멤버 변수, 전역 변수 완벽 가이드 C# 변수 선언 방법: 지역 변수, 멤버 변수, 전역 변수 완벽 가이드C# 변수 선언 이해하기C#에서 변수를 선언할 때 변수의 범위(scope)와 수명(lifetime)을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 변수는 위치에 따라 지역 변수, 멤버 변수, 전역 변수로 구분되며, 각각의 특성과 사용 방법이 다릅니다.지역 변수(Local Variable)지역 변수는 메서드나 블록 내에서 선언되며, 해당 메서드나 블록이 실행될 때 생성되고, 실행이 끝나면 소멸됩니다. 지역 변수는 메서드 내에서만 접근할 수 있으며, 메서드 외부에서는 접근할 수 없습니다.지역 변수 선언 예제public class Program{ public void SampleMethod() { int localVariable .. 2024. 6. 15.
Unity에서 오브젝트 및 컴포넌트 찾는 방법 총정리: GameObject, Find, Tag, Component Unity에서 오브젝트 및 컴포넌트 찾는 방법 총정리: GameObject, Find, Tag, ComponentUnity에서 배치된 오브젝트와 클래스를 찾는 것은 게임 개발의 필수 과정입니다. 이 포스트에서는 다양한 방법들을 설명하고, 각 방법이 어떤 상황에서 유용한지 다루겠습니다. 이 내용을 통해 Unity 개발 시 더 효율적으로 오브젝트와 클래스를 관리할 수 있을 것입니다.1. GameObject.Find 메서드 사용설명GameObject.Find 메서드는 씬 내에서 특정 이름을 가진 게임 오브젝트를 찾을 때 사용합니다. 찾고자 하는 오브젝트가 유일할 때 유용합니다.예제using UnityEngine;public class FindExample : MonoBehaviour{ void Start.. 2024. 6. 14.
Unity 반복적인 작업이나 지연을 처리하는 Coroutine : 게임 개발의 강력한 도구 Unity 반복적인 작업이나 지연을 처리하는  Coroutine : 게임 개발의 강력한 도구Unity에서 코루틴(Coroutine)은 반복적인 작업이나 지연을 처리하는 데 매우 유용한 기능입니다. 이 블로그 포스트에서는 코루틴의 기본 개념과 다양한 사용법에 대해 다루겠습니다.코루틴이란?코루틴은 게임 루프의 프레임 사이에서 작업을 일시 중지하고 다시 시작할 수 있는 특별한 함수입니다. 이를 통해 특정 작업을 일정 시간 동안 분산시키거나, 반복적으로 실행할 수 있습니다. Unity에서 코루틴은 IEnumerator 인터페이스를 사용하여 구현됩니다.코루틴의 기본 사용법코루틴을 사용하려면 StartCoroutine 메서드를 사용하여 코루틴을 시작하고, StopCoroutine 메서드를 사용하여 종료할 수 있습니.. 2024. 6. 14.
Unity 스크립트 실행 순서 Awake OnEnable Start Unity 스크립트 실행 순서 : 알아야 할 모든 것Unity 게임 개발에서 스크립트 실행 순서를 이해하는 것은 게임이 예상대로 작동하도록 하는 데 매우 중요합니다. 이 블로그 포스트에서는 스크립트 실행 순서가 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 그리고 게임 개발을 더 원활하고 효율적으로 만들기 위해 이를 제어하는 방법에 대해 자세히 설명합니다.스크립트 실행 순서란?Unity에서 스크립트 실행 순서는 프레임의 다양한 단계 동안 스크립트가 실행되는 순서를 결정합니다. 기본적으로 Unity는 특정 순서로 스크립트를 실행하지만, 스크립트 간의 상호작용을 보장하기 위해 이 순서를 사용자 정의해야 할 때가 있습니다.기본 스크립트 실행 순서단일 프레임에 대한 Unity의 기본 실행 순서는 일반적으로 다음 단계로 이루어집.. 2024. 6. 13.
Unity에서 Collider 사용 가이드 Unity에서 Collider 사용 가이드Collider는 Unity에서 물리적 상호작용을 구현하는 핵심 요소입니다. Collider를 사용하면 오브젝트가 서로 충돌하거나 상호작용하는 방식을 정의할 수 있습니다. 이 블로그 포스트에서는 Collider의 기본 개념과 다양한 유형, 그리고 실제 프로젝트에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 설명하겠습니다.목차Collider란 무엇인가?Collider의 유형Box ColliderSphere ColliderCapsule ColliderMesh Collider2D ColliderCollider 설정Collider와 Rigidbody의 상호작용Collider 활용 예제1. Collider란 무엇인가?Collider는 Unity의 물리 시스템에서 오브젝트가 서로 충돌.. 2024. 6. 12.
Unity에서 SpriteRenderer의 텍스쳐 크기가 다를 때 화면 해상도와 크기를 일치시키는 방법 Unity에서 SpriteRenderer의 텍스쳐 크기가 다를 때 화면 해상도와 크기를 일치시키는 방법은 여러 가지가 있습니다. 이 글에서는 다양한 해상도와 텍스쳐 크기에 맞춰 스프라이트를 조정하는 몇 가지 방법을 설명합니다. 1. SpriteRenderer 크기를 화면 해상도에 맞추기방법 1: Camera Viewport를 이용한 조정카메라의 뷰포트를 이용하여 스프라이트의 크기를 화면 크기에 맞추는 방법입니다. 이 방법은 주로 백그라운드 스프라이트에 유용합니다.스크립트 예제using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class FitToScreen : MonoBehaviour{ void Start() { .. 2024. 6. 12.
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