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Unreal/Manual

Unreal Break Hit Result

by Dev_카페인 2023. 8. 27.
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[Unreal] Break Hit Result

 

 

 
Blocking Hit
Boolean
차단 적중이 있으면 참, 그렇지 않으면 거짓
 
Initial Overlap
Boolean
히트가 초기 오버랩에서 시작된 경우 True
일부 다른 값은 다르게 해석,
시간은 0이고 ImpactPoint는 위치와 동일하며 법선은 동일하며 침투 벡터를 나타냅니다.
 
Time
Float
적중이 있는 경우 [0.0 ~ 1.0) 범위의 추적 방향을 따른 충격의 '시간'으로, 시작과 끝 사이의 시간
히트가 없으면 1.0
 
Distance
Float
TraceStart에서 월드 공간의 위치까지의 거리
초기 중첩이 있는 경우(다른 충돌 객체 내에서 추적이 시작됨) 이 값은 0
 
Location
Vector
월드 공간에서 히트의 위치
이것이 스윕 모양 테스트인 경우, 모양이 침투하지 않는 세계에 모양을 배치할 수 있는 위치
 
Impact Point
Vector
적중된 개체의 표면과 추적 모양의 실제 접촉점 위치
 
Normal
Vector
스윕된 객체에 대한 월드 공간 적중의 법선(예: 구 추적의 경우 이는 구의 중심을 향합니다). 
라인 테스트의 경우 ImpactNormal과 동일
 
Impact Normal
Vector
스윕에 의해 맞은 객체에 대한 월드 공간에서의 적중의 법선
 
Phys Mat
Physical Material Object Reference
타격을 받은 물리적 소재. 
이것이 반환되려면 쿼리 매개변수에서 bReturnPhysicalMaterial을 true로 설정
 
Hit Actor
Actor Object Reference
흔적에 맞은 배우.
 
Hit Component
Primitive Component Object Reference
추적에 의한 PrimitiveComponent가 적중
 
Hit Bone Name
Name
뼈에 부딪힌 이름(스켈레탈 메시에 부딪힌 경우에만 유효함)
 
Hit Item
Integer
프리미티브의 어떤 항목이 히트되었는지 프리미티브별 데이터 기록
 
Element Index
Integer
여러 부분이 있는 프리미티브와 충돌하는 경우 충돌한 부분의 인덱스
 
Face Index
Integer
트라이메시나 랜드스케이프와 충돌한 경우, 맞은 얼굴의 인덱스
 
Trace Start
Vector
 
 
Trace End
Vector

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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