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[Unreal] Break Hit Result
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Blocking Hit
Boolean
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차단 적중이 있으면 참, 그렇지 않으면 거짓 |
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Initial Overlap
Boolean
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히트가 초기 오버랩에서 시작된 경우 True 일부 다른 값은 다르게 해석, 시간은 0이고 ImpactPoint는 위치와 동일하며 법선은 동일하며 침투 벡터를 나타냅니다. |
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Time
Float
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적중이 있는 경우 [0.0 ~ 1.0) 범위의 추적 방향을 따른 충격의 '시간'으로, 시작과 끝 사이의 시간 히트가 없으면 1.0 |
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Distance
Float
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TraceStart에서 월드 공간의 위치까지의 거리 초기 중첩이 있는 경우(다른 충돌 객체 내에서 추적이 시작됨) 이 값은 0 |
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Location Vector |
월드 공간에서 히트의 위치 이것이 스윕 모양 테스트인 경우, 모양이 침투하지 않는 세계에 모양을 배치할 수 있는 위치 |
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Impact Point Vector |
적중된 개체의 표면과 추적 모양의 실제 접촉점 위치 |
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Normal
Vector
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스윕된 객체에 대한 월드 공간 적중의 법선(예: 구 추적의 경우 이는 구의 중심을 향합니다). 라인 테스트의 경우 ImpactNormal과 동일 |
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Impact Normal
Vector
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스윕에 의해 맞은 객체에 대한 월드 공간에서의 적중의 법선 |
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Phys Mat Physical Material Object Reference |
타격을 받은 물리적 소재. 이것이 반환되려면 쿼리 매개변수에서 bReturnPhysicalMaterial을 true로 설정 |
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Hit Actor Actor Object Reference |
흔적에 맞은 배우. |
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Hit Component Primitive Component Object Reference |
추적에 의한 PrimitiveComponent가 적중 |
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Hit Bone Name Name |
뼈에 부딪힌 이름(스켈레탈 메시에 부딪힌 경우에만 유효함) |
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Hit Item Integer |
프리미티브의 어떤 항목이 히트되었는지 프리미티브별 데이터 기록 |
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Element Index Integer |
여러 부분이 있는 프리미티브와 충돌하는 경우 충돌한 부분의 인덱스 |
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Face Index Integer |
트라이메시나 랜드스케이프와 충돌한 경우, 맞은 얼굴의 인덱스 |
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Trace Start Vector |
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Trace End Vector |
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