반응형 Unreal/Manual132 Unreal 뷰포트에서 오브젝트 그룹 선택하기 [Unreal] 뷰포트에서 오브젝트 그룹 선택하기 언리얼 에디터 Perspective 뷰에서 액터들을 그룹 선택하는 방법 키보드의 Ctrl + Alt 키를 누른 채 마우스 왼 클릭 후 드래그하면 하얀 박스가 생겨 그룹 선택을 할 수 있다.주의할 점1. 스카이박스와 함께 선택되니 Ctrl + 하늘 클릭을 통해 제외시킬 수 있다.2. 거리에 상관없이 사각형 안에 있는 것은 모두 선택 됌 2023. 11. 20. Unreal C++ Game Mode HUD 클래스 변경하기 [Unreal/C++] Game Mode HUD 클래스 변경하기게임 모드 베이스 클래스와 HUD 클래스를 만든다.게임모드 베이스에서 HUD클래스를 참조하고 생성자에서 가져온다.잘 가져왔는지 확인하고 HUD클래스를 변경한다. C++ 클래스(게임모드, HUD)를 만든다. 블루프린트로 진행하는 경우 클래스를 상속받는 블루프린트 클래스를 만든다. Edit -> Project Setting -> Map&Mode -> Default Game Mode 셋팅에서 변경한다. 블루프린트를 상속한 경우 게임모드가 잠기지 않아 편하게 바꿀 수 있다.하지만 C++로 작성된 게임모드의 경우 선택된 게임모드를 변경할 수 없다.blueprint로 상속하지 않고 C++만으로 설정한다면 하단 선택된 게임 모드를 직접 설정해줘야한다. 생.. 2023. 11. 19. Unreal C++ Default Game Mode 변경하기 [Unreal/C++] Default Game Mode 변경하기 Edit -> Project Setting -> Map&Mode -> Default Game ModeC++ 클래스를 만들어 blueprint로 상속하고 설정 C++ 클래스를 만든다. GameMode를 상속받는 블루프린트 클래스를 만든다. 셋팅에서 변경한다. blueprint로 상속하지 않고 C++만으로 설정한다면하단 선택된 게임 모드를 직접 설정해줘야한다. 2023. 11. 19. Unreal 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (4) [Unreal] 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (4) 이전 글에서 테스트까지 완료했지만 따라오는 문제들이 많았습니다.이 글에서는 자잘한 문제와 테스트 되지 않은 방법들을 적어 놓았습니다. 먼저 테스트를 진행하면서 공간의 부족함을 느껴 M.2 1TB 디스크를 하나 추가했습니다.기본 프로젝트 생성과 더불어 엔진 소스의 크기를 체감하여 프로젝트 진행시 여유 공간을 확보하기 위함입니다.엔진 + 프로젝트 파일은 약 200GB에 가까운 공간을 차지합니다.추 후 리소스들을 추가하고 파일 크기가 커질 것을 예상하면 3~400GB의 여유 공간이 필요하다 생각했습니다. 데디케이티드 서버를 위한 모든 준비를 마치고 실행하려고 보니 .uproject의 실행이 안되는 문제가 발생했습니다.엔진 .. 2023. 11. 16. Unreal 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (3) [Unreal] 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (3) 이전 글에서 프로젝트를 마이그레이션 하는 것 까지 완료되었다.이 글에서는 실행과 테스트 방법을 소개한다. 프로젝트 폴더에서 .uproject파일을 더블클릭하여 Unreal Editor를 실행시켜준다.여기서 dll 오류가 난다면 빌드하는 과정에서 오류가 난 것이므로셋팅 (1)로 돌아가서 UE5 우클릭 -> 다시빌드한 후 순차적으로 잘 따라오길 바란다.성공적으로 프로젝트가 열린 모습이다. 프로젝트가 성공적으로 열렸다면 맵을 하나 만들어 줍니다.StartMap에 액터 블루프린트를 하나 만들어 공간에 배치해줍니다.생성한 블루프린트를 열고 이벤트 그래프 BeginPlay에 Open Level(ByName)을 연결해줍니다. Lev.. 2023. 11. 14. Unreal 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (2) [Unreal] 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (2) 이전 글에서는 Epic Games GitHub의 연동과 언리얼 마이그레이션용 소스파일을 빌드해 준비했다.본 글에서는 데디케이티드 서버연동을 위한 프로젝트를 준비합니다. C++ 프로젝트를 하나 생성해둔다.프로젝트 생성을 완료했다면 에디터를 끄고 프로젝트 폴더로 이동한다.생성한 프로젝트에서 우클릭을 한 후 Switch Unreal Engine version을 클릭한다. 빌드했던 버전으로 버전을 변경해 줍니다.변경이 완료되면 Source폴더 안에 있는 .Target.cs 파일을 복사 붙여넣기해서 복사본의 이름을{ProjectName}Server.Target.cs로 변경해줍니다. 복사한 파일의 이름을 바꾸고 메모장이나 Vis.. 2023. 11. 14. Unreal 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (1) [Unreal] 언리얼 데디케이티드 서버(Dedicated Server) 셋팅 (1) 언리얼에서는 멀티 플레이를 위한 데디케이티드 서버와 리슨 서버를 제공합니다.이 글에서는 데디케이티드 서버를 셋팅하는 방법을 설명합니다. 먼저 데디케이티드 서버를 위해서는 Epic Games의 Github에 등록되어 있는 소스 빌드로 마이그레이션 해야한다. 먼저 언리얼 엔진의 GitHub에 접근하려면 계정을 연결해야 합니다.GitHub 계정 연결 방법 ↓ GitHub 내 언리얼 엔진GitHub에서 언리얼 엔진 소스 코드에 액세스하는 방법을 알아보세요www.unrealengine.com GitHub 계정 연결EpicGames에 로그인 후 계정 (Account) 대쉬보드에 들어간다. Github의 CONNECT를 눌러 연결을.. 2023. 11. 14. Unreal C++ BlueprintNativeEvent, BlueprintImplementableEvent [Unreal/C++] BlueprintNativeEvent, BlueprintImplementableEvent 언리얼에서는 협업을 위한 블루프린트 기능을 제공한다.프로그래머는 기능을 구현해 확인을 받고 수정을 거듭한다.확인 한 번에 "OK"가 떨어진다면 금상첨화겠지만, 대부분의 기능들은 조금씩 수정되기 마련이다.거듭되는 수정에 지친 프로그래머는 관계자에게 직접 수정하라고 하지만 관계자는 C++에 대한 지식이 없다.이 때 필요한 것이 BlueprintNativeEvent와 BlueprintImplementableEvent다. BlueprintNativeEvent는 블루프린트에서 덮어쓸 수 있도록 지정하는 것이다.UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) 매크로를 설정한 후 기존에 구현되어 .. 2023. 11. 4. Unreal C++ Dynamic Delegate (다이나믹 델리게이트) [Unreal/C++] Dynamic Delegate (다이나믹 델리게이트) 언리얼에서는 C++ 에서만 사용할 수 있는 델리게이트와 블루프린트 객체에서도 사용가능한 다이내믹 델리게이트로 나뉜다. 블루프린트 객체와도 연동이 가능한 델리게이트를 언리얼 에서는 다이나믹 델리게이트(Dynamic Delegate)라고 한다. 블루프린트 오브젝트는 멤버함수에 대한 정보를 저장하고 로딩하는 직렬화 매커니즘이 들어있기 때문에 일반 C++언어가 관리하는 방법으로 멤버 함수를 관리할 수 없다.그렇기 때문에 블루프린트와 관련된 C++함수는 모두 UFUNCTION 매크로를 같이 사용해 블루프린트에게 알려줘야한다. 다이나믹 델리게이트- 함수 포인터가 아닌, 함수의 이름을 기반으로 등록해 호출하는 방식이다.- 직렬화(serial.. 2023. 11. 3. Unreal C++ Custom Event [Unreal/C++] Custom Event 언리얼 엔진에서 이벤트는 멀티캐스트 델리게이트와 매우 유사하다.멀티캐스트 델리게이트처럼 여러 함수를 바인딩하여 동시에 실행시킬 수 있지만, 델리게이트는 외부 클래스에서 실행할 수 있는 반면 이벤트는 해당 클래스에서만 실행시킬 수 있다.즉, public 인터페이스에 노출이 되더라도 Broadcast(), IsBound(), Clear() 함수에 대한 접근이 제한될 수 있습니다. 이벤트 선언 이벤트 바인딩이벤트에 함수를 바인딩 하는 방법은 멀티캐스트 델리게이트의 바인딩 방법과 동일하다. 이벤트 실행이벤트를 사용하면 여러 함수를 연결한 다음 Broadcast()함수를 호출하여 한 번에 모두 실행할 수 있다.이벤트의 경우 Broadcast()해당 이벤트를 정의하.. 2023. 11. 3. Unreal C++ 언리얼 Delegate 델리게이트 [Unreal/C++] 언리얼 Delegate 델리게이트 Delegate (델리게이트)로 C++ 오브젝트 상의 멤버 함수 호출을 안전한 방식으로 할 수 있다. 델리게이트를 사용하여 임의 오브젝트의 멤버 함수에 동적으로 바인딩시킬 수 있으며, 그 오브젝트에서 함수를 호출할 수 있습니다. 델리게이트 오브젝트는 복사해도 안전하다. 델리게이트는 값으로 전달 가능하지만 heap 에 메모리를 할당해야 하기 때문에 추천하지 않는다.가급적 델리게이트는 참조 전달해야 한다.델리게이트는 싱글-캐스트와 멀티-캐스트 모두 지원된다.다이나믹 델리게이트도 안전하게 Serialize 시킬 수 있다. 델리게이트 선언델리게이트의 선언은 제공되어 있는 선언 매크로 중 하나를 사용한다.사용되는 매크로는 델리게이트에 바인딩되는 함수의 시그.. 2023. 11. 2. Unreal 컴파일 시 사운드 벨소리 제거 방법 [Unreal] 컴파일 시 사운드 벨소리 제거 방법에디터 개인 설정 -> 레벨 에디터-> Miscellaneous -> 사운드 -> 에디터 사운드 활성화 체크 해제 2023. 11. 2. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 다음 반응형