반응형 Unreal/Manual132 Unreal Collision [Unreal] CollisionSimulaation Generates Hit Events 옵션 : 피직스 시뮬레이션 중 OnHit 이벤트를 발생시킴Generate OverlapEvents 옵션 : OnBeginOverlap 이벤트와 OnEndOverlap 이벤트를 발생시킴Can Character Step Up On 옵션 : 캐릭터가 이 물체에 쉽게 오를 수 있도록 함 Collision Presets- 프로젝트 셋팅 -> 충돌 -> 프리셋에서 세부 설정 확인 가능- 기본적인 반응과 Trace, Object에 대한 충돌 반응을 각각 지정할 수 있음Collision Enabled- 이 물체에 충돌시 쿼리(Query), 피직스(Physics), 둘 다(Both), 충돌 없음(None)로 설정할 수 있다.Obj.. 2023. 8. 28. Unreal 충돌 이벤트 (Collision Event) [Unreal] 충돌 이벤트 (Collision Event) Unreal에서 충돌의 반응은 무시(Ignore), 겹침(Overlap), 블록(Block) 세 가지가 있다. 충돌 반응에 따라 발생하는 이벤트가 다르니 숙지해 놓는 것이 좋다. 블록(Block) : 두 물체의 반응이 모두 블록으로 설정된 경우에만 블록이 발생한다. ▶ 두 물체에 대해 모두 OnHit 이벤트가 호출된다. OnHit 이벤트는 두 물체가 서로 충돌하는 순간 서로의 경로를 막을 때마다 호출된다. ▶ 두 물체 중 하나가 피직스를 시뮬레이션 할 경우에는 해당 물체의 SimulationGeneratesHitEvents 속성을 True로 설정해야 한다. ▶ 두 물체는 물리적으로 서로가 이동하는 경로를 막는다. 겹침(Overlap).. 2023. 8. 28. Unreal Break Hit Result [Unreal] Break Hit Result Blocking HitBoolean차단 적중이 있으면 참, 그렇지 않으면 거짓 Initial OverlapBoolean히트가 초기 오버랩에서 시작된 경우 True 일부 다른 값은 다르게 해석, 시간은 0이고 ImpactPoint는 위치와 동일하며 법선은 동일하며 침투 벡터를 나타냅니다. TimeFloat적중이 있는 경우 [0.0 ~ 1.0) 범위의 추적 방향을 따른 충격의 '시간'으로, 시작과 끝 사이의 시간히트가 없으면 1.0 DistanceFloatTraceStart에서 월드 공간의 위치까지의 거리초기 중첩이 있는 경우(다른 충돌 객체 내에서 추적이 시작됨) 이 값은 0 LocationVector월드 공간에서 히트의 위치이것이 스윕 모양 테스트인 경우.. 2023. 8. 27. Unreal Collision 설정 [Unreal] Collision 설정 언리얼에서 충돌체 설정 방식편집->프로젝트 세팅->콜리전 오브젝트 채널 만들기 트레이스 채널 만들기 Trace By Channel프리셋 프로파일 만들기 Trace By Profile Profile 이름Collision Enabled프로퍼티설명No Collision콜리전 없음 - 이 바디는 물리 엔진 내 어떠한 표현이 없습니다. 공간 쿼리(레이캐스트, 스윕, 오버랩) 또는 시뮬레이션(리짓 바디, 컨스트레인트)에 사용할 수 없습니다. 이 세팅은 특히나 움직이는 오브젝트에 최적의 퍼포먼스를 냅니다.Query Only쿼리 전용 - 이 바디는 공간 쿼리(레이캐스트, 스윕, 오버랩)에만 사용됩니다. 시뮬레이션(리짓 바디, 컨스트레인트)에는 사용할 수 없습니다. 이 세팅은 물.. 2023. 8. 25. Unreal BP Trace [Unreal/BP] Trace Unreal Blueprint Trace by Channel 언리얼에서 Trace By Channel을 사용하는 방법은 쉽다.시작 위치와 끝 위치를 정해주고 Out Hit에서 Brake로 세부 설정들을 빼서 필요한 정보만 사용하면 된다.하나의 블루 프린트에서 시작점을 가져오기 위해 스태틱 메시를 임시로 넣어 놓고포지션으로 시작점을 얻고 시작점과 방향값을 이용해 끝 점을 얻어서 넣어주었다. Trace Channel은 충돌을 무시하거나 오버랩, 블록 등의 역할을 하기 위한 채널이다.프로젝트 셋팅 - 콜리전에서 Trace Channels를 설정한 후 Preset 등에서 포함을 시켜야 판정이 된다.기본적으로 보여지고 있는 물체들을 다 체크하는 Visibility로 설정 되어 있다.. 2023. 8. 25. Unreal 새 레벨 만들기 [Unreal] 새 레벨 만들기 Unreal에서 새 레벨을 만들면 아무것도 보이지 않는다.그 이유는 빛과 반사되는 물건들이 없기 때문이다. 빛을 추가하는 방법은 여러가지가 있다.직접 추가하거나 언리얼에서 제공하는 환경 라이트 믹서를 활용하는 방법이다. 먼저 빛이 없을 경우를 확인하기 위해 상단 툴 바에서 창 -> 액터 배치를 눌러 큐브를 하나 배치해 본다.큐브를 배치했음에도 불구하고 빛이 없기 때문에 보이지 않는다.디렉셔널 라이트를 추가해 빛이 반사되는 큐브를 확인해 보자.라이트를 배치하니 큐브가 보인다. 디렉셔널 라이트를 추가한 것처럼 하늘, 구름, 애트머스피어, 스카이라이트 등 여러가지를 직접 추가할 수 있지만 언리얼에서는 환경 라이트 믹서라는 편리한 도구를 지원한다. 인바이런먼트 라이트 믹서(Env.. 2023. 8. 22. Unreal C++ Input, Bind Action, Bind Axis [Unreal/C++] Input, Bind Action, Bind Axis언리얼 C++ 을 이용한 입력 방법 1. 프로젝트 셋팅 -> 입력 설정에서 키 값을 설정한다. Action, Axis2. SetupPlayerInputComponent 를 재정의 한다.virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent){ Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent); // "Grow" 키를 누르거나 뗄 때 반응합니다 In.. 2023. 8. 20. Unreal 구조체를 통한 데이터 테이블 만들기 [Unreal] 구조체를 통한 데이터 테이블 만들기 1. 구조체 만들기적당한 위치에서 추가 또는 우클릭을 통해 구조체를 생성해야한다.구조체는 '블루프린트' -> '구조체'를 통해 생성할 수 있다.구조체를 입맛대로 정의한다. 이때 접두사에 'F'를 붙여준다.애니메이션 몽타주, 애니메이션 재생속도, 애니메이션 섹션 네임으로 구성된 구조체를 정의했다.저장을 한 후에 구조체를 만들었던 것 처럼'기타' -> '데이터 테이블' 을 생성해주도록 한다.UE5에서는 행 구조를 선택하게 되는데 위에서 만든 구조체를 선택하여 만들어준다.위에 보이는 추가를 눌러 원하는 만큼 행을 추가해 주고열 에디터에서 수정할 수 있다. 2023. 8. 3. UE5 BP 키보드, 마우스 입력 (Input) [UE5/BP] 키보드, 마우스 입력 (Input) 편집 -> 프로젝트 세팅 -> 입력액션 매핑 (Action)- 입력했을 때, 입력하고 있을 때, 입력하고 있던 것을 중지했을 때 (Down, Pressed, Up) 상태를 받을 수 있다. 축 매핑 (Axis)- 연속된 범위 입력 ( -1.0 ~ 1.0) 사이의 값으로 입력 된다. Blue Print에서정해진 이름으로 이벤트를 받아올 수 있다. 2023. 7. 23. Unreal5 UPROPERTY() 종류 [Unreal5] UPROPERTY() 종류 2023. 5. 6. Unreal5 C++ 뷰 포트에 로그 출력하기 [Unreal5/C++] 뷰 포트에 로그 출력하기 Uureal5(UE5) C++을 이용해서 Viewport에 Log 출력하는 방법 BluePrint에서 PrintString 함수는 Kismet 라이브러리에 내장되어 있다.PrintString 함수를 사용하려면 Kismet 라이브러리를 추가해 줘야 함 ! #include "Kismet/KismetSystemLibrary.h" 추가해서 사용! 2023. 5. 6. Unreal5 최적화 텍스처 해상도 대비 최적화 [Unreal5/최적화] 텍스처 해상도 대비 최적화 높은 화질의 텍스처, 멀리 있는 전경도 그래픽이 좋을 필요가 있을까 멀리 있는 오브젝트들은 텍스처 화질이 높아도 자세히 보이지 않는다.쓸떼없는 비용을 높이지 말고 적절하게 사용하자. 정리 내용1. 최대 해상도 변경2. 필요 텍스처 해상도3. 텍스처 해상도 대비 GPU가 원하는 해상도 비율필요 텍스처 해상도 확인카메라를 뒤로갔다 앞으로갔다 조절해보면 색이 달라짐. 빨강 : 안좋아보임노랑 : 별로흰색 : 좋다하늘 : 오 좋은데녹색 : 역시 언리얼 만약 위 돌이 상호작용하는 오브젝트라면 그래픽이 좋아야 겠지만배경의 일부라면 크게 좋을 필요가 없다.대상 텍스처를 더블클릭하여 편집창을 열고 최대 텍스처 크기를 조절해준다.좋군. 지나치는 배경에게 맛있는 리소스를 .. 2022. 11. 13. 이전 1 ··· 8 9 10 11 다음 반응형