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Unreal179

Unreal 캐릭터 걷기, 뛰기, 전력질주 Blend Space 구현 [Unreal] 캐릭터 걷기, 뛰기, 전력질주 Blend Space 구현 블렌드 스페이스는 다수의 애니메이션 또는 포즈를 1차원 또는 2차원 그래프로 구성하여 블렌딩할 수 있는 에셋입니다. 그런 다음 게임플레이 입력 또는 다른 변수를 통해 블렌딩을 제어할 수 있는 애니메이션 블루프린트 내에서 이 그래프를 레퍼런스할 수 있습니다. 블렌드 스페이스를 사용하면 거의 모든 유형의 블렌딩 배열을 애니메이션에 사용할 수 있습니다. 프로젝트에 다양한 방향의 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 또는 유사한 애니메이션 시퀀스(Animation Sequence) 를 임포트한 상태여야 합니다.블렌드 스페이스는 여러 포인트에서 그래프를 따라 애니메이션을 지정하는 에셋입니다. 이 포인트를 샘플(sample) 이라고 합니다.. 2023. 11. 22.
Unreal C++ UE Project Editor 크래시가 생겨 닫힐 것입니다. [Unreal/C++]  UE Project Editor 크래시가 생겨 닫힐 것입니다.Fatal error  C++로 작업하다보면 간혹 보이는 문제입니다.경험상 보통 null체크가 정상적으로 이뤄지지 않았거나 C++에서 수정한 내용이 에디터에 반영되지 않았을 경우 발생합니다. 첫째로 시도할 것은 에디터를 끄고 다시 실행하는 것입니다.두번째로는 C++의 잘못된 코드를 바로잡고 실행하는 것입니다. C++코드 중 어디에서 에러가 발생한지 모르겠다면프로젝트 폴더의 에디터 로그를 살펴보는 것이 좋습니다.로그를 확인할 수 있는 방법은ProjectFolder->Saved->Logs->에러가 발생한 시점의 text파일을 열어 확인하는 것 입니다. 보통 제일 하단에서 에러가 발생하므로 확인이 쉽습니다. Message d.. 2023. 11. 22.
Unreal C++ AnimInstance 구현 [Unreal/C++] AnimInstance 구현 AnimInstance를 상속받는 클래스 생성 코드 작성// MyAnimInstance.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Animation/AnimInstance.h"#include "DefaultCharacterAnimInstance.generated.h"UCLASS()class MAINPROJECT_API UDefaultCharacterAnimInstance : public UAnimInstance{ GENERATED_BODY() // UAnimInstance에 작성된 BeginPlay와 update를 오버라이드public : virtual void NativeBeginPlay() override; .. 2023. 11. 22.
Unreal C++ 기본 캐릭터 움직임, 설정 구현 [Unreal/C++] 기본 캐릭터 움직임, 설정 구현 캐릭터에1. SpringArmComponent, CameraComponent를 추가한다.2. SkeletalMesh를 변경한다.3. 키보드의 W, S, A, D키를 받아 X, Y축 이동을 구현한다.4. 마우스의 움직임을 받아 카메라의 X,Y 축 회전을 구현한다. 먼저 캐릭터를 상속받는 클래스를 만든다.  생성시 기본 형태는 생성자와 BeginPlay, Tick, SetupPlayerInputComponent 함수가 있습니다.하단에 입력을 받을 함수와 컴포넌트 변수를 선언해줍니다.// MyCharacter.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include .. 2023. 11. 22.
Unreal C++ DefaultPawnClass 변경 하기 [Unreal/C++] DefaultPawnClass 변경 하기 1. GameModeBase를 상속받는 클래스 생성2. 생성자에서 Pawn Class 가져오기3. DefaultPawnClass 지정 GameModeBase를 상속받는 클래스 생성코드 작성// MyGameModeBase.h에서는 별다른 작업이 필요 없다.// MyGameModeBase.cpp#include "MainProjectGameModeBase.h"#include "MyCharacter.h" // 내 클래스 가져오기AMyGameModeBase::AMyGameModeBase(){ // Character나 Actor나 Pawn을 상속받기 때문에 APawn으로 받아도 무관 ConstructorHelpers::FClassFinder pawn(.. 2023. 11. 22.
Unreal C++ 캐릭터 SkeletalMesh 변경하기 [Unreal/C++] 캐릭터 SkeletalMesh 변경하기 C++ 코드를 이용해서 캐릭터의 SkeletalMesh와  Location, Rotation을 변경 하겠습니다. 이 글에서는 SpringArm 과 Camera 컴포넌트를 포함하지 않습니다. 준비사항1. 캐릭터를 상속받는 C++ 클래스를2. 기본으로 지정하고자 하는 SkeletalMesh  // MyCharacter.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "MyCharacter.generated.h"UCLASS()class MAINPROJECT_API MyCharacter : public ACharacter{ GENERATED_BODY().. 2023. 11. 22.
Unreal C++ UCameraComponent 컴포넌트 추가 [Unreal/C++] UCameraComponent 컴포넌트 추가 Camera는 보통 SpringArm과 함께 쓰이기 때문에 추가 했습니다.USpringArmComponent과 UCameraComponent를 사용하기 위해 헤더를 추가합니다. #include "GameFramework/SpringArmComponent.h"#include "Camera/CameraComponent.h" CreateDefaultSubobject는 생성자에서 사용이 가능하다.// actor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class CPP_AIMOVE_API AMyA.. 2023. 11. 22.
Unreal C++ USpringArmComponent 컴포넌트 추가 [Unreal/C++] USpringArmComponent 컴포넌트 추가 USpringArmComponent의 헤더파일#include "GameFramework/SpringArmComponent.h" CreateDefaultSubobject는 생성자에서 사용이 가능하다.// actor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class CPP_AIMOVE_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY()public: AMyActor();public: UPROPERTY(VisibleAnywhere) class USpringA.. 2023. 11. 22.
Unreal 애니메이션 스켈레톤 변경 [Unreal] 애니메이션 스켈레톤 변경 애니메이션의 스켈레톤이 다른 에셋으로 잡혀있을 경우 변경하는 방법을 찾기가 어렵다. 이 방법은 파라곤 에셋을 사용하면서 나타나는 문제점?을 해결한 것 입니다.스켈레톤 구조가 같고 다른점이 거의 없기 때문에 가능한 것인지 다른 에셋들도 가능한 것인지 확실하지 않습니다.이미 작업을 완료한 상태라 방법만을 기재합니다. 작업 전 주의*이 방법은 참조하는 에셋들을 모두 대체하고 삭제하는 방법입니다.기존 스켈레톤을 참조하고있는 애니메이션이 다수인 경우 사용 합니다. 1. 변경이나 대체하고자하는 스켈레톤을 우클릭하여 에셋 액션 -> 레퍼런스 대체를 클릭합니다. 2. 레퍼런스 대체창이 나오면 다른 스켈레톤을 드래그드롭해서 추가합니다.3. 남겨질 에셋에 체크를합니다. (체크를 하.. 2023. 11. 20.
Unreal 캐릭터 Skeletal Mesh 스켈레톤 변경 [Unreal] 캐릭터 Skeletal Mesh 스켈레톤 변경 스켈레톤 변경이 막혀있는 경우Skeletal Mesh에서 우클릭 후 스켈레톤->스켈레톤 할당피직스 에셋 등은 드롭다운 목록에서 변경할 수 있다.  나머지 스켈레톤이나 피직스 에셋에서 보이는 모습을 변경하고 싶다면 프리뷰 메시를 바꿔준다. 2023. 11. 20.
Unreal The Game has crashed and will close [Unreal] The Game has crashed and will closeFatal error.[File:F:\UnrealEngine-5.0\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Obj.cpp] [Line:117]No object initializer found during construction. 생성 중에 개체 이니셜라이저를 찾을 수 없습니다.  생성자에서 CreateDefaultSubobject를 해줬어야 했는데 다른 곳에서 사용해서 오류가 났다.CreateDefaultSubobject는 생성자에서만 사용할 수 있다. 2023. 11. 20.
Unreal 뷰포트에서 오브젝트 그룹 선택하기 [Unreal] 뷰포트에서 오브젝트 그룹 선택하기 언리얼 에디터 Perspective 뷰에서 액터들을 그룹 선택하는 방법 키보드의 Ctrl + Alt 키를 누른 채 마우스 왼 클릭 후 드래그하면 하얀 박스가 생겨 그룹 선택을 할 수 있다.주의할 점1. 스카이박스와 함께 선택되니 Ctrl + 하늘 클릭을 통해 제외시킬 수 있다.2. 거리에 상관없이 사각형 안에 있는 것은 모두 선택 됌 2023. 11. 20.
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